Game

The Sims: Tựa Game Mô Phỏng Thay Đổi Cả Ngành Công Nghiệp Game

Hình ảnh gameplay và bìa game Raid on Bungeling Bay, tựa game khơi nguồn cảm hứng cho Will Wright.

Trong bối cảnh thị trường game đầu những năm 2000 tràn ngập các tựa game hành động, phiêu lưu và bắn súng, The Sims đã xuất hiện và tạo nên một thể loại hoàn toàn mới, định hình lại ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Trở thành một trong những thương hiệu game phổ biến nhất mọi thời đại, The Sims không chỉ cách mạng hóa ngành game bằng cách thu hút một lượng lớn người chơi mới đến với máy console và PC, mà còn chứng minh rằng các tựa game thành công không nhất thiết phải dựa vào bạo lực hay máu me để bán chạy. Nó đã mở ra cánh cửa cho sự đa dạng và sáng tạo, đưa khái niệm “game mô phỏng đời sống” lên một tầm cao mới và để lại di sản sâu rộng cho đến tận ngày nay, khẳng định vị thế của The Sims trong lòng game thủ toàn cầu.

Câu Chuyện Đằng Sau Sự Ra Đời Của The Sims

Will Wright và Nền Móng Maxis

Ý tưởng ban đầu cho The Sims đến từ nhà phát triển game tài năng Will Wright. Sau khi được giao nhiệm vụ tạo ra một trò chơi có tên Raid on Bungeling Bay, Will Wright nhận ra rằng anh yêu thích việc xây dựng các màn chơi hơn là phá hủy chúng theo mục đích của game. Sau khi trò chơi ra mắt, Wright dành hàng giờ liền sử dụng công cụ chỉnh sửa cấp độ để tạo ra các thành phố khác nhau và tự hỏi trò chơi sẽ như thế nào nếu có một dạng sống phức tạp hơn trong đó. Anh dành nhiều thời gian hơn để thêm các yếu tố mới vào game như công dân, giao thông, hệ sinh thái và cách để các thành phố tự phát triển.

Sau khi nghiên cứu sâu hơn về quy hoạch đô thị, anh đã sử dụng các khái niệm từ trò chơi và cách các thành phố được xây dựng trong đời thực làm nguồn cảm hứng cho tựa game mới của mình, SimCity. Đảo ngược các cơ chế truyền thống của game, SimCity không có thắng thua, không cắt cảnh hay chiến đấu. Nó dựa hoàn toàn vào mong muốn của người chơi để tạo và xây dựng mọi thứ hơn là phá hủy chúng. Nhiều nhà phát hành không đồng tình và tin rằng trò chơi sẽ không bán chạy trên thị trường lúc bấy giờ. Sau khi vật lộn để tìm một nhà phát hành chấp nhận rủi ro với trò chơi, Will Wright và Jeff Braun đã cùng nhau thành lập studio riêng của họ, Maxis.

Hình ảnh gameplay và bìa game Raid on Bungeling Bay, tựa game khơi nguồn cảm hứng cho Will Wright.Hình ảnh gameplay và bìa game Raid on Bungeling Bay, tựa game khơi nguồn cảm hứng cho Will Wright.

Sau khi tìm được một công ty (Broderbund) để phân phối game vào năm 1989, SimCity đã có màn ra mắt không mấy suôn sẻ. Tuy nhiên, sau khi nhận được lời khen ngợi từ giới báo chí và toàn bộ ngành công nghiệp game, trò chơi đã trở thành một bestseller và được phát hành trên nhiều nền tảng khác. Tiếp nối thành công của SimCity, Maxis bắt đầu phát hành nhiều game mô phỏng khác như SimEarth, SimAnts, SimLife, cũng như một số phần tiếp theo của series SimCity. Nhưng không có tựa game nào tạo được tiếng vang lớn như SimCity đã làm.

Tổng hợp các ảnh chụp màn hình game SimCity với logo, minh họa lối chơi xây dựng đô thị.Tổng hợp các ảnh chụp màn hình game SimCity với logo, minh họa lối chơi xây dựng đô thị.

Ý Tưởng Đột Phá Cho The Sims

Sau khi Wright mất nhà cửa và tài sản trong một trận hỏa hoạn vào thập niên 90, anh bắt đầu quá trình thay thế đồ đạc và mua sắm nội thất mới cho ngôi nhà của mình. Trong quá trình này, anh suy nghĩ về những gì mọi người thực sự cần trong nhà để cảm thấy hạnh phúc, và tự hỏi những món đồ nào là thứ mọi người muốn và những món nào là thứ họ cần để sống thoải mái. Ý tưởng này đã trở thành nền tảng của The Sims, một trò chơi nơi bạn thiết kế nhà cửa để đáp ứng những mong muốn và nhu cầu của những người sống trong đó.

Tuy nhiên, Will nghĩ rằng trò chơi quá đơn giản và anh không chỉ muốn tạo ra một game về phê bình nhà cửa. Anh muốn xây dựng một cái gì đó lớn lao hơn, nhưng lại thiếu nhân lực để thực hiện. Năm 1997, EA tham gia và mua lại Maxis. Với một đội ngũ lớn hơn phía sau, Will Wright bắt đầu tạo ra một trò chơi về những con người tinh vi mà người chơi có thể điều khiển, nơi bạn phải đáp ứng những mong muốn và nhu cầu hàng ngày của họ, sống qua cuộc sống thường nhật khi họ kết bạn, đi làm và lập gia đình. Và vào ngày 4 tháng 2 năm 2000, The Sims ra đời và nhanh chóng trở thành một hiện tượng toàn cầu.

Quảng cáo giới thiệu game The Sims trước khi ra mắt, nhấn mạnh yếu tố quản lý đời sống.Quảng cáo giới thiệu game The Sims trước khi ra mắt, nhấn mạnh yếu tố quản lý đời sống.

Di Sản Vĩ Đại Của The Sims Đối Với Ngành Công Nghiệp Game

Thay Đổi Định Nghĩa Về Game và Quan Điểm Cộng Đồng

The Sims không phải là trò chơi mô phỏng đầu tiên từng được tạo ra. Trước đó, chúng ta có những tựa game cho phép xây dựng thành phố, thiết kế các công viên giải trí kỳ lạ, điều khiển tổ kiến, hoặc tạo ra toàn bộ nền văn minh. Nhưng chúng ta chưa bao giờ có khả năng điều khiển cuộc sống của những người bình thường. The Sims không chỉ thay đổi cách chúng ta chơi game mà còn giúp game trở nên dễ tiếp cận hơn với nhiều người và cho các nhà phê bình thấy rằng game không cần phải bạo lực mới là game hay.

Trước những năm 2000, ngành công nghiệp game chủ yếu tập trung vào các thể loại platformer, beat-em up và bắn súng. Tất cả đều được game thủ yêu thích nhưng lại bị công chúng và phụ huynh nói chung ghét bỏ. Từ những năm 1980 đến đầu những năm 2000, có một làn sóng phản đối công khai rằng trò chơi điện tử làm biến chất tâm trí trẻ em, khiến chúng trở nên bạo lực, chống đối xã hội hoặc thờ ơ với thực tế. Và mặc dù hiện nay chúng ta biết điều này là vô lý, nhưng việc thiếu các trò chơi không bạo lực trong ngành chỉ càng làm củng cố những tuyên bố đó.

Sự ra đời của The Sims và các tựa game tương tự đã giúp thay đổi quan điểm công chúng với ý tưởng rằng game có thể làm được nhiều hơn là chỉ đánh bại kẻ xấu hay bắn hạ quỷ dữ. Nó cũng cho các nhà phát triển, nhà phát hành và nhà phân phối trong ngành thấy rằng các trò chơi của họ có thể có nhiều hơn là chỉ hỗn loạn và bạo lực mà vẫn mang lại lợi nhuận. Điều này đã mở ra cánh cửa cho các nhà phát triển với những ý tưởng trò chơi thú vị, không có bối cảnh hoặc cơ chế gameplay truyền thống, để trình bày chúng và có cơ hội được phát hành.

Thúc Đẩy Tính Đa Dạng và Hòa Nhập Trong Game

The Sims cũng giải quyết nhiều vấn đề về nhân khẩu học và tính hòa nhập trong ngành công nghiệp game. Với tỷ lệ game thủ nam giới áp đảo, có rất ít tựa game hoặc thương hiệu được thiết kế dành riêng cho đối tượng nữ. Sau khi The Sims ra mắt, nó đã thu hút hàng triệu phụ nữ đến với ngành game, và ngay cả khi họ không thích bất kỳ trò chơi nào khác trên thị trường, đối với nhiều người trên thế giới, chơi The Sims đã trở thành một trải nghiệm không thể thiếu. Không có nó, có lẽ chúng ta sẽ không có nhiều nhà phát triển và game thủ nữ như ngày nay.

The Sims cũng là một bước tiến lớn đúng hướng về tính hòa nhập cho game thủ. Bạn có thể tạo ra một Sim giống hệt mình hoặc làm cho họ trông và có giọng nói theo bất kỳ cách nào bạn muốn. The Sims không giới hạn bạn về màu da, giới tính hay sở thích cá nhân và cho phép bạn sống và khám phá một thế giới đa dạng, rất giống với thế giới mà chúng ta đang sống.

Ảnh chụp màn hình gameplay The Sims đầu tiên, thể hiện giao diện xây dựng nhà và quản lý nhân vật.Ảnh chụp màn hình gameplay The Sims đầu tiên, thể hiện giao diện xây dựng nhà và quản lý nhân vật.

The Sims – Một Hiện Tượng Văn Hóa Toàn Cầu

Sau khi phiên bản gốc ra mắt, The Sims nhanh chóng trở thành một tựa game kinh điển, nhận được nhiều bản mở rộng và giành được vô số giải thưởng. Trò chơi hiện đã phát triển đến phiên bản thứ tư trong thương hiệu và có nhiều tựa game spin-off khác cũng đạt được sự phổ biến tương tự.

Một cảnh trong The Sims, nơi các Sim đang tương tác xã hội và xây dựng mối quan hệ.Một cảnh trong The Sims, nơi các Sim đang tương tác xã hội và xây dựng mối quan hệ.

Thật khó để nói ngành công nghiệp game ngày nay sẽ trông như thế nào nếu không có sự ra đời của The Sims. Nhưng vào dịp kỷ niệm 25 năm của trò chơi, chúng ta nên nhớ rằng thương hiệu này đã có tác động to lớn đến cuộc sống của chúng ta và toàn bộ ngành công nghiệp game như thế nào.

Tổng hợp các phiên bản The Sims, minh chứng cho sự phát triển của thương hiệu.Tổng hợp các phiên bản The Sims, minh chứng cho sự phát triển của thương hiệu.

Kết Luận

The Sims không chỉ là một trò chơi điện tử đơn thuần; nó là một hiện tượng văn hóa, một dấu mốc quan trọng đã làm thay đổi mãi mãi cách chúng ta nhìn nhận và tương tác với game. Từ việc phá vỡ định kiến về game bạo lực, mở rộng đối tượng người chơi, đặc biệt là phụ nữ, đến việc thúc đẩy sự đa dạng và hòa nhập, The Sims đã định nghĩa lại ranh giới của sự sáng tạo trong ngành công nghiệp game. Di sản của nó vẫn tiếp tục được xây dựng qua từng phiên bản, minh chứng cho tầm ảnh hưởng bền vững và khả năng chạm đến trái tim hàng triệu người chơi trên toàn thế giới.

Bạn có những kỷ niệm đặc biệt nào với The Sims không? Hãy chia sẻ câu chuyện của bạn trong phần bình luận bên dưới và đừng quên khám phá thêm các bài viết thú vị khác về thế giới công nghệ và game trên blogcongnghe.net!

Related posts

Cyberpunk 2077 và Bài Học Về Trì Hoãn Game: Vì Sao Chờ Đợi Lại Tốt Hơn?

Administrator

Top 10 Tựa Game “Đỉnh Cao” Được Phát Triển Chỉ Bởi Một Người

Administrator

Những Điểm Assassin’s Creed Cần Cải Thiện Để Lấy Lại Vị Thế

Administrator