Trong ngành công nghiệp game, những dự án bị rút ngắn thời gian phát triển là một thực tế đáng tiếc, xuất phát từ áp lực doanh nghiệp, các deadline cận kề hoặc những tầm nhìn đầy tham vọng nhưng lại va chạm với giới hạn ngân sách. Dù lý do là gì, việc trải nghiệm một tựa game mà bạn cảm thấy rõ ràng rằng nó đã bị “đẩy ra thị trường” quá vội vàng chưa bao giờ là điều dễ chịu.
Điều khiến chúng ta day dứt hơn cả là khi những tựa game bị ép tiến độ này vẫn thể hiện được sự vĩ đại tiềm ẩn, khiến người chơi thấy được ánh hào quang bên dưới. Chúng ta không nói đến những trường hợp như No Man’s Sky hay Cyberpunk 2077, nơi cần đến nhiều năm để chuộc lại lỗi lầm, mà là những tựa game khi ra mắt đã có những ý tưởng tuyệt vời, lối chơi mạnh mẽ và những khoảnh khắc bùng nổ — nhưng vẫn khiến chúng ta phải thở dài, “Giá như họ có thêm một chút thời gian nữa.”
Hình ảnh các nhân vật game nổi tiếng Joel, McLaren P1, và Edward Kenway, đại diện cho những tựa game có tiềm năng lớn
Top 5 Tựa Game Tiềm Năng Bị Ép Tiến Độ Đáng Tiếc Nhất
5. Marvel’s Spider-Man 2: Mạng Nhện Quá Chật Chội Cho Một Câu Chuyện Lớn
Marvel’s Spider-Man ra mắt năm 2018 là tựa game đầu tiên tôi từng đặt hàng trước. Trải nghiệm chơi game đó, ngay cả trên một màn hình TV cũ kỹ, vẫn mang lại cảm giác siêu thực. Với tư cách là một fan hâm mộ cuồng nhiệt của Người Nhện, tựa game này đã gói gọn một cách tuyệt vời tất cả những gì Spider-Man có ý nghĩa với tôi. Do đó, việc đặt hàng trước phần tiếp theo là điều hiển nhiên, và tôi thậm chí còn mượn PS5 từ một người bạn để trải nghiệm game vào thời điểm đó.
Trong khi Marvel’s Spider-Man 2 làm rất tốt lối chơi cốt lõi của mình — đu tơ, chiến đấu và nhịp độ tổng thể — thì đáng tiếc, nó lại làm hỏng phần quan trọng nhất: câu chuyện. Đối với một tựa game độc quyền của Sony, đặc biệt là một game Spider-Man, câu chuyện phải là yếu tố chính. Và ở đây, nhịp độ của hồi ba đã khiến tôi cảm thấy bất ngờ — những cao trào cảm xúc đến quá nhanh, các điểm cốt truyện bị bỏ qua, và trò chơi kết thúc trước khi nó có thể “thở”. Tôi vẫn nhớ cảm giác trống rỗng sau khi hoàn thành. Thế giới game trở nên vô hồn sau phần credit, và việc thiếu bất kỳ DLC câu chuyện nào cũng không giúp ích gì. Thậm chí, họ còn quên xóa màn hình debug — có thể bộ phận QA đã đi nghỉ mát, hoặc Insomniac đã “ship” game trước giờ ăn trưa. Có lẽ là cả hai.
Ảnh đại diện của bản mod chơi multiplayer cho Spider-Man, minh họa khả năng hợp tác trong vũ trụ Người Nhện
4. Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords: Thần Lực Có, Thời Gian Thì Không
Knights of the Old Republic II là một tựa game kinh điển mà suýt nữa đã không thể thành công trọn vẹn. Tôi chơi nó vào cuối năm 2018, nhưng nó vẫn cuốn hút tôi với cốt truyện phong phú và thiết kế đáng ngạc nhiên. Tuy nhiên, giống như Mankind Divided, nó đã kết thúc một cách đột ngột. Trò chơi kết thúc nhanh đến mức tôi cứ ngỡ mình đã vô tình kích hoạt một cái kết tệ hại.
Hóa ra, tôi không phải là người duy nhất. Obsidian, studio đứng sau tựa game này, đã phải đối mặt với một deadline bất khả thi — chỉ hơn một năm để tạo ra phần tiếp theo của một trong những game Star Wars được yêu thích nhất. Ban đầu, game được dự kiến có nhiều thời gian hơn, nhưng đã bị đẩy lên sớm để kịp mùa lễ hội. Kết hợp với một tầm nhìn quá tham vọng, kết quả là một hồi ba vội vàng, đẩy bạn đến vạch đích mà hầu như không có bất kỳ sự khép lại nào.
Đó là một kịch bản “giá như đã có thể” đầy bi kịch. Nền tảng của sự vĩ đại đều có ở đó — kịch bản mạnh mẽ, nhân vật phức tạp và truyền thuyết phong phú — nhưng họ cần thời gian để phát triển mọi thứ. Đáng buồn thay, Obsidian không bao giờ có cơ hội khác để hoàn thiện hồi cuối của bộ ba, khi LucasArts đóng cửa. Một cơ hội bị bỏ lỡ nếu có.
Một tựa game đua xe đang hiển thị trên màn hình máy tính, đại diện cho những studio game tài năng nhưng đã đóng cửa
3. God of War Ragnarök: Hành Trình Sử Thi Bị Đẩy Nhanh Tốc Độ
God of War Ragnarök là một trong những tựa game yêu thích nhất mọi thời đại của tôi — không còn nghi ngờ gì nữa. Nó có quy mô lớn, thế giới phong phú và mỗi vương quốc đều được chăm chút tỉ mỉ. Tôi nhớ mình đã khám phá từng vương quốc và thực sự ngạc nhiên trước cảm giác kinh ngạc khi chơi tựa game này — quy mô, chất lượng và độ hoàn thiện của thế giới mở là vô song. Đó là một cảm giác hiếm có, đặc biệt sau hơn một phần tư thế kỷ chơi game.
Nhưng rồi đến câu chuyện — và mặc dù nó được diễn xuất và viết rất xuất sắc ở hầu hết các phần, thì cái kết lại có cảm giác như ai đó đã tua nhanh. Ragnarök, cuộc chiến vĩ đại của các vương quốc và trận chiến của các vị thần, bắt đầu và kết thúc quá nhanh. Sự thay đổi nhịp độ từ việc xây dựng chậm rãi đến cao trào tức thì thật chói tai. Các báo cáo cho rằng câu chuyện thần thoại Bắc Âu ban đầu được dự định là một bộ ba, điều này hoàn toàn hợp lý. Cấu trúc hai game bị nén đã buộc những giờ cuối cùng phải chạy nước rút, chứ không phải thong dong.
Đó là lý do tại sao DLC Valhalla — một trong những bản mở rộng vĩ đại nhất từng có — lại gây ấn tượng mạnh mẽ đến vậy. Nó mang đến sự tự vấn và kết nối lại với thần tính mà đáng lẽ chúng ta phải nhận được trong một phần ba đúng nghĩa. Như hiện tại, Ragnarök rất xuất sắc — nhưng nó xứng đáng có không gian của một bộ ba để thực sự đạt được cái kết trọn vẹn.
Hình ảnh nhân vật Assassin’s Creed, minh họa những tựa game ban đầu bị ghét nhưng sau đó được yêu thích
2. Mass Effect 3: Cứu Ngân Hà Cần Nhiều Thời Gian Hơn Thế
Đây là một nỗi đau. Mass Effect không chỉ là một bộ ba — đó là một di sản. Một hành trình xuyên ngân hà nơi các lựa chọn của bạn có ý nghĩa, và nơi bạn định hình Shepard. Mass Effect 2 là một thành công vang dội, nên kỳ vọng vào phần ba là rất cao. Và rồi… mọi thứ trở nên hỗn độn.
ME3 rõ ràng đã bị rút ngắn. Sự hoàn thiện không có, các lựa chọn phân nhánh bị thu hẹp lại, và tệ nhất, tính cách linh hoạt của Shepard bỗng nhiên bị giới hạn. Nhiệm vụ cuối cùng, cao trào cảm xúc của cả series, có cảm giác như được viết vài tháng trước khi ra mắt — và đúng là như vậy. BioWare đã tự dồn mình vào thế khó và ưu tiên các nội dung khác từ sớm, để dành phần quan trọng nhất cho cuối cùng. Đó là một sai lầm chết người.
Vâng, cái kết là một mớ hỗn độn. Nhưng toàn bộ hồi cuối đều có cảm giác như một bản nháp vội vàng. Tôi không chỉ đổ lỗi cho EA ở đây — BioWare đã xử lý sai nhịp độ của chính họ. Đó là một ví dụ điển hình về cách không nên kết thúc một thương hiệu. Tuy nhiên, cũng phải công nhận, DLC Citadel thực sự mang lại cảm giác như cái kết thực sự của bộ ba, mang đến cho chúng ta sự khép lại cần thiết cùng với những người bạn đồng hành mà chúng ta đã có được trong suốt series.
Thiết lập PC chơi game với Cyberpunk 2077 trên màn hình và tay cầm điều khiển, biểu trưng cho các game có hành trình "lột xác" ngoạn mục
1. Deus Ex: Mankind Divided: Cái Kết Nằm Ở Đâu?
Deus Ex: Human Revolution đứng đầu trong danh sách các tựa game vĩ đại nhất của cá nhân tôi, và nó sẽ không bao giờ bị hạ bệ. Tôi nhớ mình đã rưng rưng nước mắt khi Mankind Divided được công bố — nó trông giống như phiên bản hoàn hảo hơn của những gì tôi yêu thích từ phần đầu tiên, với nhiều sự tinh chỉnh hơn. Một cốt truyện tuyệt vời, lối chơi xuất sắc, một bản đồ sâu sắc và phong phú để khám phá — tôi đã sẵn sàng.
Khi chơi game, tôi đã tận hưởng trải nghiệm đó, chắc chắn rồi. Lối chơi mượt mà, Prague là một thế giới mở tuyệt đẹp, nhưng nó rất nhỏ, và mặc dù đó có thể là một lựa chọn phong cách hơn là do việc bị rút ngắn, thì rõ ràng trò chơi đã bị vội vàng khi, vào một thời điểm nào đó trong nửa sau, trò chơi chỉ… kết thúc. Tôi đã ngạc nhiên đến mức phải vội vàng lên mạng để kiểm tra xem đó có phải là lỗi không. Đúng vậy — Deus Ex: Mankind Divided chỉ kết thúc một cách đột ngột, và điều đó đã làm cả cộng đồng game thủ khó chịu một cách chính đáng.
Chúng ta không chỉ không có phần ba của bộ ba này để kết nối mọi thứ trong câu chuyện của Jensen và liên kết nó với các game gốc và Bob Page, mà chúng ta còn không có bất kỳ giải pháp thỏa đáng nào cho chính phần thứ hai, bởi vì nội dung cốt truyện chính đã bị cắt khỏi game một cách cẩu thả như một đứa trẻ dùng kéo.
Hình ảnh chiếc BMW, Spider-Man trong trang phục tím, và Adam Jensen từ Deus Ex, gợi nhớ những tựa game bị hủy bỏ hoặc dang dở
Khi Sự Tuyệt Vời Suýt Chạm Tới Đỉnh Cao Lại Gây Đau Lòng Hơn Cả Thất Bại
Điều khiến những tựa game này trở nên đau lòng không chỉ vì chúng bị rút ngắn — mà là vì chúng rất gần với việc trở thành những kiệt tác vĩ đại. Bạn có thể nhìn thấy sự kỳ diệu trong chúng, cảm nhận được nó trong những khoảnh khắc tuyệt vời nhất, nhưng bạn luôn nhận thức được rằng có điều gì đó còn thiếu. Một hồi cuối chưa trọn vẹn. Một cái kết chưa được trau chuốt. Vài tháng nữa của tình yêu và công sức.
Khi những tựa game xuất sắc chỉ thiếu một chút nữa để đạt đến đỉnh cao, nó gây đau lòng hơn nhiều so với một tựa game dở tệ. Bởi vì sâu thẳm trong tim, bạn biết rằng chúng không cần một phép màu — chỉ cần thêm một chút thời gian. Đó là lý do tại sao sự xuất sắc bị ép tiến độ lại gây tổn thương đến vậy. Nó giống như xem ban nhạc yêu thích của bạn bỏ qua màn encore vì ai đó đã rút phích cắm quá sớm.
Hãy để lại bình luận phía dưới về những tựa game bạn nghĩ rằng xứng đáng có thêm thời gian phát triển, hoặc khám phá thêm các bài viết chuyên sâu về ngành game trên blogcongnghe.net!