Trong kỷ nguyên của các tựa game dịch vụ trực tuyến, việc trò chơi ngừng hoạt động dù chỉ trong chốc lát cũng đủ khiến game thủ khó chịu. Đặc biệt, khi game yêu cầu kết nối internet liên tục, mỗi sự cố server đều trở thành một cơn ác mộng. Gần đây nhất, chúng ta đã chứng kiến sự cố PlayStation Network khiến Sony phải đền bù bằng một gói đăng ký miễn phí như một lời xin lỗi. Tuy nhiên, nếu nhìn lại lịch sử, đã có những sự cố dịch vụ game lớn hơn, kéo dài hàng ngày hoặc thậm chí hàng tuần, gây ra những hậu quả nghiêm trọng và để lại nhiều bài học đắt giá. Từ những lỗi kỹ thuật bất ngờ đến các cuộc tấn công mạng quy mô lớn, ngành công nghiệp game đã phải đối mặt với nhiều thử thách, định hình cách các nhà phát triển và phát hành chuẩn bị cho tương lai. Hãy cùng blogcongnghe.net điểm lại những “thảm họa” dịch vụ game lớn nhất mà chúng ta từng chứng kiến.
5. Diablo III (2012): Nỗi Ám Ảnh “Error 37” Ngày Ra Mắt
“Error 37” trở thành meme trên toàn cầu
Lỗi Error 37 khi truy cập Diablo III ngày ra mắt năm 2012
Ra mắt vào tháng 5 năm 2012 sau một chiến dịch quảng bá rầm rộ, Diablo III nhanh chóng trở thành tựa game được đặt trước nhiều nhất trên Amazon vào thời điểm đó. Tựa game này đã phá vỡ mọi kỷ lục doanh số trong ngày đầu tiên, với Activision Blizzard báo cáo 3,5 triệu bản được bán ra trong 24 giờ đầu và 6,3 triệu bản trong tuần đầu tiên. Tuy nhiên, tất cả sự phấn khích đó nhanh chóng tan biến bởi một dòng thông báo định mệnh: “Error 37”.
Lỗi “Error 37” đi kèm với thông điệp: “Máy chủ hiện đang bận. Vui lòng thử lại sau.” Lỗi này khiến người chơi không thể đăng nhập vào game ngay khi ra mắt, và các vấn đề máy chủ đã kéo dài trong phần lớn tháng 5. Tình hình được cải thiện khi công ty bổ sung thêm máy chủ và lượng người chơi dần ổn định. Nhưng đối với nhiều game thủ, Diablo III đơn giản là không thể chơi được vào thời điểm ra mắt, do hàng loạt vấn đề về server. Đây là một bài học đắt giá về việc chuẩn bị hạ tầng cho một tựa game được mong đợi quá lớn.
4. Sự Kiện “Corrupted Blood” của World of Warcraft (2005): Dịch Bệnh Trong Thế Giới Game
Blizzard đã cố gắng cách ly người chơi… nhưng không thành công
Hình ảnh debuff Corrupted Blood lây lan trong World of Warcraft, một sự cố dịch bệnh trong game
World of Warcraft đã phải đối mặt với một tình huống khá “dị” vào năm 2005, cụ thể là từ tháng 9 đến tháng 10, do sự lây lan không kiểm soát của một hiệu ứng suy yếu (debuff) gây sát thương. Khi tham gia vào một trận đấu boss cuối cùng trong một raid, người chơi sẽ bị áp dụng debuff có tên “Corrupted Blood”. Hiệu ứng này không chỉ gây sát thương cho người chơi trong vòng 4 giây mà còn lây lan sang những người chơi ở gần. Đáng lẽ debuff này chỉ hoạt động trong trận đấu boss, nhưng một sơ suất đã khiến nó thoát ra ngoài thông qua thú cưng của thợ săn (hunter pets) và minion của pháp sư (warlock minions).
Mặc dù đây không phải là một sự cố sập server theo nghĩa truyền thống, nhưng nó đã khiến game trở nên gần như không thể chơi được tại nhiều thành phố lớn trong game, do số lượng lớn người chơi bị nhiễm và khả năng lây lan nhanh chóng. “Corrupted Blood” có thể giết chết một nhân vật ở cấp độ kinh nghiệm cao nhất thời điểm đó chỉ trong vòng chưa đầy 30 giây, và không có cách chữa trị nào trong game. Blizzard đã phản ứng bằng cách thiết lập các khu vực cách ly để ngăn chặn, nhưng người chơi vẫn tìm cách vượt qua. Các nhà phát triển đã rất vất vả để loại bỏ debuff khỏi các thú cưng đang là nguồn lây lan chính.
Sau một tuần, Blizzard đã buộc phải “hard reset” các máy chủ World of Warcraft, đưa game trở lại trạng thái trước khi “Corrupted Blood” xuất hiện, và các thú cưng sau đó đã nhận được một bản vá khiến chúng miễn nhiễm. Đây không phải là một sự cố ngừng hoạt động theo nghĩa truyền thống, nhưng game đã gần như không thể chơi được trong một thời gian dài đối với rất nhiều người. Đáng kinh ngạc hơn, Trung tâm Kiểm soát và Phòng ngừa Dịch bệnh (CDC) tại Hoa Kỳ thậm chí đã liên hệ với Blizzard vào thời điểm đó, yêu cầu dữ liệu của công ty để hỗ trợ nghiên cứu mô hình dịch bệnh, và các nhà nghiên cứu khác đã xem xét sự kiện này như một mô hình nghiên cứu về cách một căn bệnh lây lan từ người sang người.
3. Xbox Live và PlayStation Network Tê Liệt Đêm Giáng Sinh (2014)
TV Samsung hiển thị giao diện Xbox Series X với console và tay cầm, gợi nhớ sự cố sập dịch vụ Xbox Live và PSN vào Giáng sinh 2014
Hãy tưởng tượng cảm giác thức dậy vào sáng Giáng Sinh và khám phá một chiếc console mới toanh dưới gốc cây thông. Nếu đó là năm 2014, sự phấn khích đó rất có thể đã biến thành nỗi thất vọng, bởi một cuộc tấn công DDoS đã khiến các máy chủ Xbox Live và PlayStation Network ngừng phản hồi. Nhóm hacker Lizard Squad, nổi tiếng với việc tấn công DDoS nhiều dịch vụ khác, đã nhận trách nhiệm về vụ việc này.
Cuộc tấn công kéo dài đến khoảng 2 giờ sáng ngày 26 tháng 12. Kim Dotcom, chủ sở hữu MEGA, đã chia sẻ ảnh chụp màn hình cuộc trò chuyện của mình với Lizard Squad, nơi ông đề nghị họ ngừng tấn công để đổi lấy 3.000 tài khoản MEGA với gói đăng ký trọn đời. Dù không rõ đây có phải là lý do thực sự khiến họ dừng lại hay không, nhưng đó là một kết quả khá hài hước, và cuối cùng các game thủ cũng có thể sử dụng những chiếc console mới của mình trong dịp Giáng Sinh. Sự cố này cho thấy ngay cả những ngày lễ lớn cũng không an toàn trước các mối đe dọa an ninh mạng.
2. SimCity (2013): Thảm Họa Kết Nối “Luôn Online”
Giao diện game SimCity 2013, tựa game gặp phải vấn đề nghiêm trọng về kết nối luôn online khi ra mắt
Tương tự như Diablo III, tựa game SimCity (2013) yêu cầu kết nối internet liên tục (always-online) như một hình thức quản lý bản quyền số DRM. Tuy nhiên, nó lại bị ảnh hưởng bởi hàng loạt vấn đề kết nối, khiến những người chơi trả tiền hợp pháp cũng không thể chơi game phần lớn thời gian. Khi người dùng muốn chơi, game yêu cầu kết nối internet liên tục, nhưng các máy chủ lại quá tải đến mức game sẽ nghĩ rằng nó đang ngoại tuyến và không thể chơi được, mặc dù người dùng vẫn đang trực tuyến.
Vào tháng 1 năm 2014, mười tháng sau khi game ra mắt, nhà phát triển Maxis cuối cùng đã nhượng bộ và hứa hẹn một bản cập nhật để thêm chế độ chơi offline. Trước đó, công ty từng tuyên bố rằng “Sẽ không thể tạo chế độ offline cho game nếu không có một lượng lớn công việc kỹ thuật từ đội ngũ của chúng tôi.” Tuy nhiên, cộng đồng game thủ đã phát hiện ra một công tắc trong game kiểm tra kết nối internet sau 20 phút khi kết nối bị mất. Công tắc này có thể bị loại bỏ một cách đơn giản và game vẫn có thể chơi offline, đặt ra câu hỏi về tính xác thực của tuyên bố đó.
Kể từ đó, chúng ta ít thấy các tựa game áp dụng mô hình “luôn online” một cách cưỡng chế, và không có gì ngạc nhiên về lý do. Việc duy trì máy chủ để xác minh tính hợp pháp của game tốn kém rất nhiều cho các nhà phát triển, đặc biệt là khi các bản sao lậu của game bắt đầu lưu hành vào tháng 6 năm 2013. Không bao giờ là một hình ảnh tốt khi những kẻ vi phạm bản quyền có thể có trải nghiệm tốt hơn những khách hàng trả tiền hợp pháp.
1. PlayStation Network (2011): Vụ Hack Lịch Sử và Nỗi Lo Bảo Mật Dữ Liệu
Máy PlayStation 3 màu đen với khay đĩa và nút nguồn, tượng trưng cho dịch vụ PlayStation Network bị tấn công năm 2011
Sự cố dịch vụ tồi tệ nhất mọi thời đại có lẽ thuộc về PlayStation Network vào năm 2011, và vì nhiều lý do. Các máy chủ của Sony đã bị tấn công từ ngày 17 đến ngày 19 tháng 4 năm đó, buộc Sony phải tắt máy chủ trong 23 ngày để điều tra. Sony không thể loại trừ khả năng tên, địa chỉ, địa chỉ email và thậm chí cả mật khẩu của người dùng đã bị xâm phạm, sau đó còn cho biết thông tin thẻ tín dụng cũng có thể không an toàn.
Vụ tấn công này đã ảnh hưởng đến 77 triệu người dùng đăng ký vào thời điểm đó, mặc dù không có nhóm nào nhận trách nhiệm. Sony nghi ngờ nhóm hacker Anonymous có liên quan, nhưng điều này chưa bao giờ được xác nhận. Từ lâu, người ta đã nghi ngờ rằng động cơ của cuộc tấn công là vụ kiện George “geohot” Hotz sau khi anh ta chia sẻ phương pháp jailbreak cho PlayStation 3.
Vụ kiện Hotz đã gây phẫn nộ trong cộng đồng hacker trực tuyến, dẫn đến “Chiến dịch Sony” của Anonymous như một hình thức phản đối. Nhiều tháng sau, LulzSec, một nhóm nhỏ tách ra từ Anonymous, đã thực hiện một loạt vụ tấn công mạng, trong đó có cả Sony Pictures, dẫn đến việc rò rỉ tên, địa chỉ nhà, mật khẩu và địa chỉ email của người dùng. Những mật khẩu này được lưu trữ dưới dạng văn bản thuần (plaintext), khiến mọi người đặt câu hỏi về tính bảo mật của các mật khẩu thu được từ vụ tấn công PSN, mà Sony đã tuyên bố không được mã hóa mà “được biến đổi bằng hàm băm mật mã”.
Sự cố này vẫn là vụ sập dịch vụ tồi tệ nhất cho đến nay đối với bất kỳ dịch vụ game nào, cả về mức độ thiệt hại mà nó gây ra cho tất cả những người liên quan lẫn dữ liệu bị đánh cắp. Với việc các công ty ngày nay coi trọng bảo mật hơn rất nhiều, rất khó có khả năng sự cố này sẽ bị vượt qua trong tương lai. Nó đã trở thành một cột mốc nhắc nhở về tầm quan trọng tối thượng của an ninh mạng trong ngành công nghiệp game.
Những sự cố dịch vụ game lịch sử này đã để lại nhiều dấu ấn khó phai trong tâm trí game thủ và là bài học xương máu cho các nhà phát triển. Từ việc chuẩn bị hạ tầng kỹ thuật cho lượng người chơi khổng lồ, quản lý bug game nghiêm trọng, chống lại các cuộc tấn công DDoS quy mô lớn, đến bảo vệ dữ liệu cá nhân của hàng triệu người dùng, mỗi “thảm họa” đều nhấn mạnh tầm quan trọng của việc đặt trải nghiệm người dùng và an ninh lên hàng đầu. Trong một thế giới công nghệ phát triển không ngừng, việc học hỏi từ quá khứ là chìa khóa để xây dựng một tương lai gaming an toàn, ổn định và đáng tin cậy hơn.
Bạn có kỷ niệm nào về những sự cố dịch vụ game này không? Hãy chia sẻ câu chuyện của bạn trong phần bình luận bên dưới! Đừng quên theo dõi blogcongnghe.net để cập nhật thêm những bài viết phân tích sâu sắc về công nghệ và game nhé.