Máy Tính

FSR 4 của AMD: Tương lai công nghệ upscaling hay bước đi sai lầm?

Logo card đồ họa Nvidia GeForce RTX 5070, minh họa công nghệ DLSS đối thủ của FSR 4

Tại thời điểm hiện tại, chỉ có hai mẫu card đồ họa trên thị trường hỗ trợ công nghệ AMD FSR 4. Tình trạng này đã kéo dài suốt hai tháng qua, và dù có thể chúng ta sẽ sớm đón nhận thêm một GPU hỗ trợ FSR 4 khác như RX 9060 XT, danh sách các sản phẩm tương thích vẫn còn khá khiêm tốn. Điều này càng trở nên khó khăn hơn khi việc tìm mua các mẫu GPU AMD mới nhất luôn trong tình trạng khan hiếm hàng.

FSR 4 thực sự là một bước tiến quan trọng. Đây không chỉ là lần đầu tiên AMD thực sự đối đầu trực diện với Nvidia trong cả công nghệ nâng cấp hình ảnh (upscaling) và tạo khung hình (frame generation), mà còn đánh dấu phiên bản FSR đầu tiên yêu cầu phần cứng chuyên biệt. Các công nghệ upscaling và tạo khung hình đã trở thành yếu tố cốt lõi của ngành công nghiệp game, và mặc dù FSR 4 đã có những bước khởi đầu thuận lợi về số lượng game hỗ trợ, AMD vẫn còn một chặng đường dài phía trước để FSR 4 được chấp nhận rộng rãi như Nvidia DLSS.

Logo card đồ họa Nvidia GeForce RTX 5070, minh họa công nghệ DLSS đối thủ của FSR 4Logo card đồ họa Nvidia GeForce RTX 5070, minh họa công nghệ DLSS đối thủ của FSR 4

FSR 4: Hấp dẫn, nhưng liệu có dễ tiếp cận?

RX 9070 XT là GPU được săn đón, bất kể có hỗ trợ FSR 4 hay không

Nvidia là người tiên phong với công nghệ nâng cấp hình ảnh dựa trên AI. Ra mắt cùng các GPU dòng RTX 20, Deep Learning Super Sampling (DLSS) ban đầu không thực sự thành công ngay lập tức. Không chỉ có chi phí thiết lập cao, nó chỉ hỗ trợ một số ít tựa game, chỉ hoạt động với GPU RTX 20-series và chất lượng hình ảnh ban đầu cũng chưa thật sự ấn tượng. Tuy nhiên, bất chấp những vấn đề này, DLSS đã trở thành một thành công vang dội đối với Nvidia, thậm chí còn vượt trội hơn cả vài thế hệ GPU gần đây của họ. Thời điểm DLSS ra mắt cũng khá tương đồng với tình hình hiện tại: các GPU RTX 20-series bị các “đầu cơ” mua gom, khiến việc tìm mua một chiếc card hỗ trợ DLSS trở nên vô cùng khó khăn.

Hoàn cảnh của FSR 4 cũng tương tự. Đây là một công nghệ mới, độc quyền và bạn cần đầu tư vào một trong những card đồ họa AMD mới nhất để sử dụng tính năng này. AMD đã làm rất tốt việc hỗ trợ game ngay từ đầu, nhưng FSR 4 không hoàn toàn giống với DLSS đời đầu. Những tác động của công nghệ upscaling và tạo khung hình lên hiệu năng chơi game ngày nay đã khác biệt rất nhiều so với năm 2019 khi DLSS lần đầu xuất hiện.

Hình ảnh minh họa danh sách game hỗ trợ công nghệ AMD FSR 4Hình ảnh minh họa danh sách game hỗ trợ công nghệ AMD FSR 4

Trước khi DLSS ra đời, số lượng game có bất kỳ tính năng upscaling nào, đặc biệt là upscaling hỗ trợ AI, có thể đếm trên đầu ngón tay. Ngày nay, bất kỳ tựa game AAA nào ra mắt mà không có sự hỗ trợ rộng rãi cho upscaling và tạo khung hình đều sẽ bị cộng đồng chỉ trích gay gắt. Hầu hết các dàn máy PC hiện tại đều cần một số hỗ trợ từ upscaling hoặc tạo khung hình để có thể chơi những tựa game mới nhất, chưa kể đến việc đẩy những giới hạn đồ họa như dò tia (real-time path tracing) hay xử lý các bản phát hành PC kém tối ưu.

Những công nghệ này là nền tảng cho ngành game PC hiện nay, và điều đó không cần phải tranh cãi. Nvidia và AMD thường xuyên sử dụng các con số hiệu năng trong tài liệu marketing của họ với FSR hoặc DLSS được bật, đôi khi che giấu đi hiệu năng khi không bật các tính năng này. Dù muốn hay không, DLSS và FSR đã gắn liền với hiệu suất của các card đồ họa hiện đại. Bỏ qua FSR và DLSS là bỏ qua cách mà phần lớn chúng ta chơi game. Vì vậy, khi những tính năng như FSR 4 trở nên quan trọng đối với trải nghiệm chơi game hiện đại, thật khó để có thể kiên nhẫn với việc hạn chế về khả năng tiếp cận như chúng ta đã từng làm cách đây nhiều năm khi DLSS mới ra mắt.

Với chỉ hai GPU hỗ trợ FSR 4 có sẵn và hầu như luôn trong tình trạng cháy hàng tại các nhà bán lẻ, thật khó để tạo đà phát triển cho tính năng này. Chúng ta có thể sẽ thấy một chiếc RX 9060 XT, nhưng ngay cả khi đó, AMD cũng chưa đưa ra bất kỳ đảm bảo nào rằng các card RDNA 4 tương lai sẽ hỗ trợ tính năng này. Có lẽ sẽ mất nhiều hơn một thế hệ và vài năm, trước khi FSR 4 thực sự trở nên phổ biến rộng rãi.

Sự dịch chuyển chiến lược: FSR 4 “viết lại luật” thay vì xây dựng trên nền tảng cũ

FSR 4 không kế thừa các phiên bản trước; nó định hình lại quy tắc

Card đồ họa ASRock Radeon RX 9070 XT Steel Legend, một trong những GPU hiếm hoi hỗ trợ FSR 4Card đồ họa ASRock Radeon RX 9070 XT Steel Legend, một trong những GPU hiếm hoi hỗ trợ FSR 4

Một điều ít được nhắc đến là cách AMD đã định nghĩa lại các ưu tiên của FSR với sự ra mắt của FSR 4. Game thủ chưa bao giờ đổ xô đến FSR vì chất lượng hình ảnh hay hiệu năng. Vào những ngày tốt nhất, FSR có thể sánh ngang với DLSS, và vào những ngày tồi tệ nhất, nó thậm chí còn không thể so sánh. Ý tưởng cốt lõi đằng sau FSR là khả năng tương thích rộng rãi. Bạn không cần một GPU cụ thể để sử dụng tính năng này, vì vậy nếu bạn không thể sử dụng DLSS cách đây vài năm, bạn vẫn có thể tận dụng FSR để có được hiệu năng tốt hơn.

Rõ ràng, với FSR 4, ưu tiên đã chuyển từ hỗ trợ rộng rãi sang tối đa hóa chất lượng hình ảnh và hiệu năng. Và lần đầu tiên, thật khó để nói DLSS tốt hơn FSR một cách tuyệt đối. Tuy nhiên, sự dịch chuyển ưu tiên này đã tạo ra một vấn đề về khả năng tương thích ngược và thêm rào cản cho các game mới muốn triển khai FSR 4.

Phiên bản DLSS đầu tiên là một thảm họa, nhưng Nvidia nhanh chóng nhận ra vấn đề và phát hành DLSS 2. Với DLSS 2, Nvidia đã thiết kế một hệ thống mà các phiên bản mới của công nghệ upscaling của họ về cơ bản là có thể thay thế dễ dàng (drop-in replacements). Nếu bạn đang chơi một game với phiên bản DLSS cũ hơn, việc cập nhật lên phiên bản mới hơn chỉ đơn giản là tải xuống một tệp DLL mới và đặt nó vào đúng thư mục. Đã có một số cải tiến nhỏ giữa các phiên bản DLSS, nhưng hệ thống này thực sự thể hiện sức mạnh của nó với sự ra mắt của DLSS 4 và mô hình Transformer, cho phép bạn sử dụng phiên bản DLSS tốt hơn ngay cả khi nhà phát triển game không thêm phiên bản mới.

Nguồn: AMD

Video demo hiện tượng bóng mờ (ghosting) trong game Ratchet & Clank với AMD FSR 2.2Video demo hiện tượng bóng mờ (ghosting) trong game Ratchet & Clank với AMD FSR 2.2Nguồn: AMD

Video demo cải thiện độ ổn định hình ảnh theo thời gian (temporal stability) trong game Ratchet & Clank với AMD FSR 3.1Video demo cải thiện độ ổn định hình ảnh theo thời gian (temporal stability) trong game Ratchet & Clank với AMD FSR 3.1Nguồn: AMD

Video demo độ ổn định hình ảnh theo thời gian (temporal stability) trong game Ratchet & Clank với AMD FSR 2.2Video demo độ ổn định hình ảnh theo thời gian (temporal stability) trong game Ratchet & Clank với AMD FSR 2.2

Đó không phải là cách FSR hoạt động, hoặc ít nhất, không phải lúc nào cũng vậy. Khoảng hơn một năm trước, AMD đã giới thiệu FSR 3.1 với một số cải thiện lớn về mặt hình ảnh, nhưng nó cũng chuyển sang hỗ trợ nâng cấp kiểu “drop-in” như DLSS. Rõ ràng, điều đó cũng mang lại lợi ích cho AMD. Mặc dù rất ít người thực sự có thể sử dụng FSR 4 vào lúc này, nhưng nó đã có sẵn trong hơn 40 tựa game. Mỗi game trong số đó đều sử dụng FSR 3.1, giúp việc cập nhật lên FSR 4 trở thành một sự thay thế đơn giản.

Tuy nhiên, điều đó đặt FSR 4 vào một thế khó. Nvidia đã có 5 năm nâng cấp DLSS theo kiểu “drop-in”, tận dụng làn sóng chấp nhận rộng rãi công nghệ upscaling trên các bản phát hành PC. Thư viện game hỗ trợ FSR 1, 2, hoặc thậm chí 3.0 không có lộ trình nâng cấp đó. Hy vọng rằng, chúng ta sẽ thấy FSR 4 được hỗ trợ trong các game mới khi chúng ra mắt, nhưng tôi không kỳ vọng cao vào việc các tựa game cũ hơn với phiên bản FSR cũ sẽ nhận được bản cập nhật.

Sức hấp dẫn giới hạn: Rào cản lớn nhất của FSR 4

Tính độc quyền của FSR 4 cắt đứt “dây cứu sinh” của công nghệ

Card đồ họa AMD Radeon RX 9070 Steel Legend được lắp đặt trong case PC với hệ thống LED RGBCard đồ họa AMD Radeon RX 9070 Steel Legend được lắp đặt trong case PC với hệ thống LED RGB

Đây là yếu tố cuối cùng sẽ hạn chế việc FSR 4 được chấp nhận rộng rãi: sức hấp dẫn phổ quát. DLSS có mặt trong nhiều game hơn FSR, ngay cả khi bạn tính tất cả các phiên bản FSR trong vài năm qua. Liệu Nvidia có hối lộ các nhà phát triển game hoặc thỏa thuận ngầm nào đó để ngăn chặn FSR khỏi các game chỉ hỗ trợ DLSS? Có thể, và bạn chắc chắn sẽ có ấn tượng đó nếu đào sâu vào các bình luận trên Reddit. Nhưng điều đó không quan trọng cuối cùng. Hỗ trợ DLSS rất rộng rãi vì thị trường game PC áp đảo sử dụng GPU Nvidia. Các nhà phát triển game sẽ hỗ trợ các tính năng mà người chơi của họ thực sự sử dụng.

Với việc FSR 4 bị khóa trên các GPU RX 9070, khả năng thu hút rộng rãi trên console và PC đã mất đi.

AMD đã tạo ra một phân khúc riêng cho FSR. Như một giải pháp thay thế, FSR đại diện cho sự hỗ trợ dành cho tất cả những gì không phải là GPU RTX, bao gồm cả các card GTX của Nvidia. Quan trọng hơn, FSR hoạt động trên console. Từ góc độ của các nhà phát triển game, việc hỗ trợ cả DLSS và FSR là điều hợp lý. Với DLSS, bạn thu hút phần lớn thị trường PC, và với FSR, bạn thu hút các game thủ console. Tôi cho rằng một phần lớn việc FSR được chấp nhận ban đầu là do nó hoạt động trên console.

Với việc FSR 4 bị khóa trên các GPU RX 9070, sức hấp dẫn rộng rãi đó đã mất đi. Nó không được hỗ trợ trên console (ít nhất là chưa), và nó đại diện cho một số lượng game thủ quá nhỏ đến mức không xuất hiện trong khảo sát phần cứng Steam mới nhất. Nếu chúng ta thấy một chiếc RX 9060 XT, điều đó sẽ dẫn đến sức hấp dẫn lớn hơn một chút. Nhưng vẫn còn một chặng đường dài phía trước trừ khi AMD có thể đột ngột giành được một lượng lớn thị phần. Với tình trạng sẵn có của GPU RX 9070 hiện tại, tôi không có nhiều hy vọng về điều đó.

Tương lai nào cho AMD và FSR?

Hy vọng điều tốt nhất, lên kế hoạch cho điều tồi tệ nhất

Bàn tay đang cầm card đồ họa AMD Radeon RX 7900 XT, biểu tượng cho chiến lược phát triển FSR của AMDBàn tay đang cầm card đồ họa AMD Radeon RX 7900 XT, biểu tượng cho chiến lược phát triển FSR của AMD

Nvidia đã duy trì một lợi thế nhất quán so với AMD khi nói đến DLSS và FSR. Nvidia đã đi trước với Frame Generation, và giờ đây DLSS bao gồm Ray Reconstruction và Multi-Frame Generation (MFG). Nếu lịch sử lặp lại, AMD cuối cùng sẽ ra mắt một phiên bản FSR mới với cách tiếp cận riêng cho các tính năng này, cố gắng xây dựng một hệ sinh thái có thể cạnh tranh một cách hiệu quả với những gì Nvidia đang cung cấp. FSR 4 là một bước đi theo hướng đó, nhưng nó chỉ là bước khởi đầu. Một chặng đường dài vẫn còn ở phía trước.

Có lẽ sẽ mất vài thế hệ trước khi FSR 4 thực sự được chấp nhận rộng rãi, và đến lúc đó, chúng ta thậm chí có thể đã có một phiên bản FSR mới; một phiên bản mà, hy vọng, là một bản thay thế dễ dàng (drop-in replacement) dựa trên FSR 3.1. Mặc dù về mặt kỹ thuật, chúng ta đang ở phiên bản thứ tư của FSR, nhưng đây thực sự là một khởi đầu mới cho công nghệ của AMD, một khởi đầu phản ánh chặt chẽ chiến lược độc quyền phần cứng của Nvidia. Nó có thể thành công như DLSS đã từng, nhưng với vị thế của AMD trên thị trường GPU, điều đó sẽ mất rất nhiều thời gian.

Còn một câu hỏi còn bỏ ngỏ về FSR, đó là điều gì sẽ xảy ra với cách tiếp cận “không phụ thuộc GPU” (GPU-agnostic) của AMD. FSR 4 cho thấy tính độc quyền là hướng đi mới cho FSR, nhưng liệu điều đó có nghĩa là chúng ta sẽ không còn thấy FSR là một giải pháp dự phòng trong các game nữa? Khi chúng ta đi được vài thế hệ nữa, liệu AMD có thay đổi hướng đi và quay trở lại thiết kế “GPU-agnostic” hay không? Chỉ thời gian mới có thể trả lời.

Bạn nghĩ sao về chiến lược phát triển FSR 4 của AMD? Liệu đây có phải là bước đi đúng đắn để cạnh tranh với DLSS của Nvidia? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn trong phần bình luận bên dưới, hoặc khám phá thêm các bài viết chuyên sâu về công nghệ card đồ họa trên blogcongnghe.net!

Related posts

SSD Di Động: Sự Lột Xác Của Thiết Bị Lưu Trữ Và 3 Ứng Dụng Hàng Ngày Không Thể Thiếu

Administrator

Ưu Đãi Hấp Dẫn: Sắm Màn Hình Gaming Samsung Cao Cấp Tại Sự Kiện Discover Samsung

Administrator

Microsoft Teams Sắp Có Tính Năng Hẹn Giờ Cuộc Họp Được Mong Chờ

Administrator