Trong những năm gần đây, ngành công nghiệp game đã phát triển vượt bậc, trở thành một loại hình nghệ thuật kể chuyện đầy tinh tế và phức tạp, không kém cạnh điện ảnh. Sự tiến hóa này mở ra cánh cửa cho những nhân vật có chiều sâu, mang nhiều sắc thái đạo đức “xám” như Joel và Ellie, Lee Everett, Snake hay James Sunderland. Giờ đây, chúng ta đã quen với những nhân vật chính đầy khuyết điểm, mang vết sẹo tình cảm và thường chỉ cách ranh giới kẻ phản diện một ngày tồi tệ.
Tuy nhiên, sau khi trải nghiệm Doom: The Dark Ages, một cảm giác hoài niệm bỗng ập đến – tôi đã nhớ về những anh hùng không hề ưu tư, nghi vấn hay thỏa hiệp. Chỉ là một mục đích thuần khiết, mang tính thần thoại và sự tập trung duy nhất vào việc làm điều đúng đắn. Ngay cả trong thời đại ngày nay, một số hình mẫu “cổ điển” vẫn mang lại trải nghiệm tuyệt vời và thú vị khi được thực hiện đúng cách. Doom The Dark Ages đã khéo léo tái hiện những giá trị này, gợi nhắc người chơi về sức hút khó cưỡng của anh hùng game cổ điển giữa một thế giới ảo ngày càng phức tạp.
Doom The Dark Ages và Khái Niệm Chân Thực về Người Hùng
Người Hùng “Viết Hoa”: Sức Mạnh Của Mục Đích Rõ Ràng
Tháng trước không chỉ là khoảng thời gian dành cho Doom: The Dark Ages. Việc xem Ethan Hunt trong bộ phim Mission: Impossible mới nhất khiến tôi nhận ra cảm giác tuyệt vời khi được cổ vũ cho một người hùng “chính hiệu”, một “Hero” đúng nghĩa. Hunt là định nghĩa của một lực lượng bất khả chiến bại vì điều tốt, không chút ngần ngại nhảy khỏi vách đá để cứu người. Cùng lúc đó, tôi chơi The Dark Ages, dùng Lưỡi Cưa Khiên (Shield Saw) để xẻ đôi lũ quỷ địa ngục trong vai Doom Slayer. Không có xung đột nội tâm, không có sắc thái “xám” để suy ngẫm. Chỉ có cơn thịnh nộ chính nghĩa và động lực không ngừng nghỉ.
Ethan Hunt và Doom Slayer là những lực lượng bất diệt, không thể bị tha hóa, luôn hành động vì điều thiện.
Mặc dù một số nhân vật yêu thích của tôi – Niko Bellic, David Martinez, Booker DeWitt, Ellie Williams – đều sở hữu những diễn biến tâm lý phức tạp và cốt truyện mà bạn có thể phân tích trong nhiều tuần, nhưng vẫn có lý do khiến BJ Blazkowicz và Doom Slayer khiến tôi say mê, dù đã gần 30 tuổi. Những người hùng này không chùn bước, không suy nghĩ quá nhiều, hay rơi vào khủng hoảng hiện sinh. Họ nhìn thấy cái ác, họ biết đó là cái ác, và họ tiêu diệt nó bằng sự tàn bạo cực độ và sức mạnh áp đảo.
Doom Slayer sải bước mạnh mẽ về phía Dấu Ấn Quỷ phát sáng, thể hiện sự đối đầu thiện ác trong Doom The Dark Ages.
Không Ngừng Khám Phá Anti-Hero, Nhưng Vẫn Nhớ Về “Tuổi Thơ” Game Thủ
Mục Đích Rõ Ràng: Khi Thiện Ác Được Phân Định Tuyệt Đối
Hành trình của BJ trong các game Wolfenstein mới gây bất ngờ với tính nhân văn, nhưng ngay cả trong những khoảnh khắc yếu đuối nhất, anh ta cũng không bao giờ đặt câu hỏi liệu quân Phát xít có cần phải bị tiêu diệt hay không. Sự khác biệt giữa thiện và ác rõ ràng như ban ngày xuyên suốt trò chơi. Tương tự, Doom Slayer không ở đây để nói về đạo đức – anh ta ở đây để “xé nát và hủy diệt” cho đến khi cái ác không còn tồn tại. Và tôi ở đây để mỉm cười cùng anh ta khi anh ta khiến ngay cả hoàng tử của lũ quỷ cũng phải run sợ.
Hiện tại, thật hiếm để tìm thấy những nhân vật có đạo đức tuyệt đối và sức mạnh truyền cảm hứng đến vậy. Tôi yêu thích một anti-hero bị dày vò không kém bất kỳ ai, nhưng có một cảm giác hồi hộp đặc biệt khi được vào vai một người đại diện cho công lý không thể lay chuyển. Không có chỗ cho sự thỏa hiệp, và sự rõ ràng đó? Thật sảng khoái trong một thế giới mà mọi thứ dường như ngày càng phức tạp.
Hình ảnh bìa chính thức của game Doom The Dark Ages với Doom Slayer và bối cảnh thời kỳ đen tối.
Đơn Giản Không Phải Là Xấu: Cốt Truyện Và Nhân Vật Ghi Dấu Ấn
Dante, Blazkowicz và Slayer: Những Biểu Tượng Vượt Thời Gian
Chúng ta đã đến một điểm mà từ “đơn giản” đôi khi bị coi là một từ tồi tệ. Nếu một nhân vật không đa chiều và có xung đột, hoặc nếu một câu chuyện không xoắn não người chơi, nó bị dán nhãn là cơ bản. Nhưng Doom và Wolfenstein chứng minh rằng bạn không cần cốt truyện phức tạp để tạo ra thứ gì đó mạnh mẽ. Trong cả hai thương hiệu, đó là thiện đấu với ác. Bạn là người thiện. Ác phải chết. Chỉ vậy thôi. Và nó hiệu quả. Không có gì sai khi có một câu chuyện “kiểu cũ” mang lại nụ cười trên khuôn mặt bạn.
Điều tương tự cũng áp dụng cho Dante của Devil May Cry. Trên lý thuyết, anh ta là một thợ săn quỷ kiêu ngạo, tự mãn – chính xác là loại nhân vật mà tôi lẽ ra phải chán. Nhưng anh ta được viết và thể hiện với phong cách không xin lỗi và sự tự nhận thức đến mức anh ta vượt lên trên sự nhại lại. Anh ta không bao giờ bị sa lầy bởi chủ nghĩa hiện thực cảm xúc. Thay vào đó, anh ta được nâng tầm bởi sự khoa trương (ai còn nhớ điệu moonwalk của Michael Jackson không?). Không phải lúc nào cũng cần sự phức tạp. Đôi khi, đó là về sự tự tin và cách thực hiện.
Ảnh bìa của Devil May Cry 5 với các nhân vật chính Dante và Nero, đại diện cho phong cách hành động đặc trưng.
Niềm Vui Từ Lối Kể Chuyện Theo Cấp Độ: Một Mục Tiêu, Một Màn Chơi
Thoát Khỏi Thế Giới Mở Rộng Lớn, Trở Lại Giá Trị Cốt Lõi
Mặc dù tôi vẫn sẽ chơi các game thế giới mở lớn tiếp theo mà ngành công nghiệp game mang lại, tôi phải thừa nhận rằng mình đã mệt mỏi với những thế giới mở phình to. Tôi không muốn săn 35 trại cướp trước khi nhớ nhiệm vụ chính. Doom: The Dark Ages dường như hiểu điều đó một cách hoàn hảo. Mỗi cấp độ là một “sân chơi tàn sát” khép kín, được giới thiệu bằng một đoạn cắt cảnh ngắn gọn, mạnh mẽ để đặt bối cảnh, rồi sau đó lùi lại. Một màn hình tải. Một mục tiêu. Xông lên. “Xé nát và hủy diệt”.
Công thức game bắn súng đấu trường (arena shooter) có thể bị coi là kiểu cũ, nhưng khi bạn có 40 phút để thư giãn sau giờ làm, không gì tuyệt vời hơn việc khởi động một cấp độ, hoàn thành nó và thoát game mà không cần tham khảo wiki. Nhịp độ hợp lý như vậy thường bị đánh giá thấp, và nó tự thân đã là một hình mẫu – cổ điển, hiệu quả và vô cùng thỏa mãn. Đây chính là yếu tố giúp Doom The Dark Ages nổi bật.
Cảnh hành động khốc liệt trong gameplay của Doom The Dark Ages, minh họa lối chơi tuyến tính, tập trung vào chiến đấu.
Sức Hút Của Các Hình Mẫu “Bám Rễ”: Vượt Thời Gian Bằng Bản Sắc Riêng
Sự Tự Tin Trong Phong Cách: Khi Cái Ngông Cuồng Trở Thành Nghệ Thuật
Không phải mọi hình mẫu đều cần gai góc hay thực tế để hoạt động hiệu quả. Đôi khi, chúng chỉ cần “đi hết mình”. Đó là lý do tại sao tôi yêu thích các nhân vật như Slayer, Ethan Hunt, và thậm chí cả Leon Kennedy của Resident Evil khi anh ta hỏi về bingo hay dùng đòn suplex với những dân làng bị nhiễm bệnh. Họ được tạo hình theo phong cách tối đa – những anh hùng hành động quá mức với lời thoại cường điệu và hào quang bất khả thi – nhưng họ lại tạo được ấn tượng vì họ sở hữu bản sắc của mình. Slayer đi lại chậm rãi khắp nơi, biết rằng quỷ, con người và thần thánh đều sợ hãi anh ta. Leon có thể không phải lúc nào cũng biết chuyện gì đang xảy ra, nhưng bạn có thể chắc chắn anh ta sẽ cứu bất kỳ ai cần giúp đỡ, ngay cả khi họ đâm sau lưng anh ta sau này.
Có sức mạnh trong việc chấp nhận sự phi lý. Khi một trò chơi hoặc nhân vật ngừng cố gắng lật đổ kỳ vọng và chỉ đơn thuần bám sát gốc rễ thể loại của mình, nó tạo ra một trải nghiệm vượt thời gian. Nó không cố gắng trở nên “meta”. Nó không nháy mắt với người chơi. Nó chỉ đơn giản là mang lại trải nghiệm giả tưởng mà bạn đã đăng ký. Sự tự tin đó thật cuốn hút.
Hình ảnh tổng hợp thể hiện sự tự tin và phong cách độc đáo của các nhân vật anh hùng như Leon Kennedy trong game.
Tại Sao Các Hình Mẫu Cổ Điển Vẫn Trường Tồn Và Đang Tái Xuất?
Năng Lượng Old-School Hòa Quyện Với Phong Cách Hiện Đại
Hãy nhìn xung quanh và bạn sẽ thấy điều đó – khán giả đang bắt đầu mệt mỏi với sự “giải cấu trúc” vô tận. Chúng ta đã thấy những nhân vật chính u sầu, những cú twist cốt truyện làm suy yếu toàn bộ câu chuyện, sự mỉa mai không ngừng. Và bây giờ chúng ta đang quay trở lại những điều cơ bản – nhưng không phải theo cách thụt lùi. Các trò chơi như Doom: The Dark Ages, bộ ba Hitman và Devil May Cry đã thành công trong việc khôi phục năng lượng cổ điển với phong cách hiện đại.
Sau tất cả, các hình mẫu tồn tại vì một lý do. Chúng nguyên thủy, bản năng và phổ quát. Dù đó là người hùng bất khả chiến bại, đế chế tà ác, hay thập tự quân báo thù, những mô típ câu chuyện này chạm đến điều gì đó sâu thẳm trong chúng ta. Và khi các trò chơi thực hiện chúng tốt – với thiết kế sắc bén và cam kết mạnh mẽ – chúng không hề lỗi thời. Chúng cảm thấy vĩnh cửu (eternal).
Doom Slayer hùng dũng trỗi dậy từ vũng máu trong Doom: The Dark Ages, biểu tượng cho sức mạnh và sự bất diệt của anh hùng game.
Đôi Khi, Chỉ Là Thiện Chống Lại Ác, Và Điều Đó Là Đủ
Chúng ta sẽ luôn cần những nhân vật phức tạp và những câu chuyện rối ren về đạo đức – chúng quan trọng và thường rất đẹp đẽ. Nhưng thỉnh thoảng, tôi cần liều thuốc “kẻ xấu bị nổ tung”, và không hơn thế nữa. Có một điều gì đó không thể thay thế về trải nghiệm dựa trên hình mẫu – Doomguy không nói. Anh ta chỉ hành động. BJ không rầu rĩ – anh ta chống cự. Và Dante? Anh ta tiêu diệt một cách phong cách để đạt được xếp hạng SSS.
Doom: The Dark Ages đã nhắc nhở tôi rằng trong một thế giới đầy màu xám, vẫn ổn khi yêu thích một cái gì đó đen trắng. Thiện. Ác. Hành động. Mục đích. Đôi khi đó là tất cả những gì bạn cần. Và nó vẫn “cực chất”.
Bạn nghĩ sao về sự trở lại của những anh hùng game cổ điển? Liệu đây có phải là xu hướng mà ngành game nên tiếp tục theo đuổi? Hãy để lại bình luận bên dưới và đừng quên khám phá thêm các bài viết về xu hướng game trên blogcongnghe.net nhé!