Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã chứng kiến sự phát triển vượt bậc về cách kể chuyện trong những năm gần đây, nhờ vào việc xây dựng các cốt truyện ngày càng sâu sắc và phức tạp. Không thiếu những tựa game phiêu lưu tuyệt vời với các tường thuật cuốn hút, cùng với những game indie phá vỡ mọi khuôn mẫu truyền thống. Mặc dù vậy, cốt truyện game vẫn thường bị đánh giá là kém hơn so với các loại hình nghệ thuật khác như phim ảnh và sách, nhưng khoảng cách này đang dần được thu hẹp. Khi các kỹ thuật kể chuyện từ những hình thức tường thuật truyền thống trở nên phổ biến hơn trong game, có một vài kỹ thuật đặc biệt mà blogcongnghe.net mong muốn thấy được áp dụng rộng rãi hơn. Đây là những kỹ thuật hoặc khó thực hiện trong game, hoặc đơn giản là chưa phổ biến như đáng lẽ phải có.
1. Người Kể Chuyện Không Đáng Tin Cậy: Bẻ Gãy Niềm Tin Của Game Thủ
Người kể chuyện không đáng tin cậy là một kỹ thuật kể chuyện khá phổ biến trong phim ảnh và sách, nhưng lại ít xuất hiện trong trò chơi điện tử. Có lẽ ví dụ nổi bật nhất đến từ Bioshock, một trong những tựa game có sức ảnh hưởng lớn nhất mọi thời đại. Trong Bioshock, có hai tiết lộ quan trọng ở giai đoạn cuối game. Đầu tiên là nhân vật chính của bạn thực chất là một điệp viên được cử đến để phá hủy Rapture và trao quyền kiểm soát cho kẻ phản diện Atlas, điều này phủ nhận niềm tin ban đầu của chúng ta về một vụ tai nạn máy bay ngẫu nhiên. Tiết lộ thứ hai là cụm từ “would you kindly” có thể được sử dụng để ép buộc bạn hoàn thành các nhiệm vụ. Phần thứ hai của tiết lộ này là điều làm nên danh tiếng của Bioshock, vì nó như một lời bình luận về bản chất của chính trò chơi điện tử, nhưng đây không phải là một mánh lới có thể lặp lại dễ dàng. Tuy nhiên, thông tin sai lệch mà nhân vật chính cung cấp cho người chơi ngay từ đầu đã làm cho tiết lộ này trở nên khả thi, và thật kỳ lạ khi nhiều game hơn chưa tận dụng lợi thế này để tạo nên những cú twist đầy bất ngờ.
Nhân vật Jack trong Bioshock đứng giữa thành phố Rapture đổ nát
2. Khởi Đầu Giả: Định Hình Lại Mục Tiêu Và Câu Chuyện
“Khởi đầu giả” (False start) trong kể chuyện game xảy ra khi mục tiêu ban đầu được tuyên bố của các nhân vật chính được tiết lộ là không giống như họ nghĩ ban đầu, dẫn đến một sự thay đổi đáng kể trong cốt truyện hướng tới một mục tiêu mới. Kỹ thuật này rất khó thực hiện, vì nó có thể khiến người chơi mất hứng thú nếu được thực hiện một cách thô thiển hoặc quá muộn trong câu chuyện. Tuy nhiên, khả năng tiết lộ một mục đích mới ở giai đoạn cuối game có thể mang lại một luồng năng lượng cần thiết, đặc biệt là trong các trò chơi dài.
Clair Obscur: Expedition 33 là một ví dụ gần đây về kỹ thuật này, và đáng chú ý là nó được thực hiện tới hai lần. Lần đầu tiên là vào cuối Màn I, khi Gustave, nhân vật chính từ đầu game, bị giết chết và một nhân vật mới lên thay. Lần thứ hai đến vào cuối Màn II, khi tiết lộ rằng thế giới thực chất chỉ là một bức tranh ma thuật hư cấu, thay đổi hoàn toàn mức độ nghiêm trọng và mục đích được tuyên bố của nhóm. Mặc dù kết thúc của Clair Obscur: Expedition 33 không phải ai cũng thích, nhưng những kỹ thuật tường thuật này đã giúp game luôn mới mẻ và hấp dẫn từ đầu đến cuối.
Giao diện chiến đấu trong game Clair Obscur Expedition 33 với các nhân vật và kẻ thù
3. Lượng Thông Tin Vừa Đủ: Nghệ Thuật Kể Chuyện Tinh Tế
Đối thoại và phần giải thích cốt truyện có lẽ là một trong những khía cạnh yếu kém hơn của cốt truyện game. Vì một lý do nào đó, hầu hết các game hoặc cung cấp quá ít thông tin đến mức người chơi cần xem video YouTube để hiểu (như các game của FromSoftware), hoặc, thậm chí đáng thất vọng hơn, game liên tục “nhồi nhét” mọi chi tiết vào đầu người chơi. Trường hợp thứ hai phổ biến trong rất nhiều game, kể cả những game hay, nhưng một ví dụ điển hình mà blogcongnghe.net nhớ đến là từ trải nghiệm gần đây với Stellar Blade. Đầu game, bạn khám phá một khoang thoát hiểm đã rơi xuống. Adam nhận xét rằng khoang này đã rơi cách đây hai năm. Cảnh quay cận cảnh khoang làm rõ rằng nó thuộc cùng một lực lượng quân sự với Eve, người sau đó trực tiếp xác nhận điều này. Thông tin này còn được lặp lại sau trận đánh trùm khi tiếp cận khoang. Thông tin đó đã rõ ràng ngay sau khi Adam nhận xét, thực sự không cần phải lặp đi lặp lại nhiều lần trong một khoảng thời gian ngắn như vậy.
Một ví dụ về game làm tốt điều này là phiên bản làm lại của Silent Hill 2, vốn có lợi thế từ một cốt truyện xuất sắc của bản gốc. Mặc dù game làm rõ rằng James đang tìm kiếm người vợ đã mất của mình ở Silent Hill, nhưng nó không tiết lộ hoàn toàn mọi thứ cho đến cuối game. Thay vào đó, game “nhỏ giọt” các chi tiết, để hầu hết người chơi có thể tự ghép nối một phần các bí ẩn trước khi có tiết lộ cuối cùng. Cách tiếp cận này thú vị hơn nhiều so với việc được kể đi kể lại cùng một chi tiết hàng tá lần.
James Sunderland trong Silent Hill 2 remake đứng nhìn vào màn sương mù
Rõ ràng là có rất nhiều cốt truyện game xuất sắc, nhưng chất lượng kể chuyện trung bình của game vẫn còn nhiều điều đáng bàn. Việc đơn thuần thêm một loạt các kỹ thuật kể chuyện mà không có sự cân nhắc hay mục đích rõ ràng sẽ không nhất thiết tạo ra một câu chuyện hay hơn. Tuy nhiên, việc sử dụng các công cụ này một cách chiến lược có thể nâng cao đáng kể chất lượng câu chuyện trong game. Mặc dù không phải game nào cũng có thể đạt đến tầm hấp dẫn như The Witcher 3, nhưng nhiều game hơn nên hướng tới những đỉnh cao đó để mang lại trải nghiệm tường thuật khó quên cho người chơi.
Bạn nghĩ sao về những kỹ thuật kể chuyện này? Có tựa game nào đã áp dụng chúng một cách xuất sắc mà bạn muốn chia sẻ không? Hãy để lại bình luận và cùng blogcongnghe.net khám phá sâu hơn về nghệ thuật làm game nhé!