Nvidia đã ra mắt công nghệ DLSS 4 khá gây tranh cãi cùng với dòng card đồ họa RTX 50 series của mình. Phiên bản DLSS mới này mang đến nhiều cải tiến đáng kể về khả năng nâng cấp hình ảnh (upscaling), cải thiện tái tạo tia (ray reconstruction) và nhiều tính năng khác. Tuy nhiên, một tính năng đã khiến Multi-frame generation DLSS 4 trở thành tâm điểm tranh cãi là sự ra đời của tính năng tạo nhiều khung hình (multi-frame generation), có khả năng thêm tới ba khung hình để tăng đáng kể tốc độ khung hình (frame rate). DLSS được giới thiệu lần đầu vào năm 2018 cùng với card đồ họa RTX 20 series, và mặc dù đã được cải thiện đáng kể và chắc chắn có những ứng dụng riêng, nhưng Multi-frame generation DLSS 4 lại hoạt động hiệu quả nhất trong những trường hợp mà việc sử dụng nó dường như không thực sự hợp lý.
Đây không phải là lần đầu tiên quan điểm này được đưa ra, và chắc chắn sẽ không phải là lần cuối cùng, nhưng nó vẫn là một minh chứng lớn cho những hạn chế của công nghệ này. Mặc dù tác động đến độ trễ (latency) là khá nhỏ, nhưng những lúc bạn có thể sử dụng nó lại là những lúc bạn ít có khả năng hưởng lợi thực sự từ nó nhất.
Multi-frame Generation: Sinh ra cho màn hình tần số quét cao của tương lai?
Và ngay cả khi đó, liệu nó có thực sự hợp lý?
Đầu tiên và quan trọng nhất, tác động của Multi-frame generation DLSS 4 đến độ trễ dao động từ mức tối thiểu đến nghiêm trọng tùy thuộc vào quan điểm mỗi người. Tuy nhiên, ngay cả khi nó ở mức tối thiểu, điều đó không có nghĩa là bạn có thể tăng 30 FPS lên 120 FPS và có trải nghiệm tương tự như khi chơi game ở tốc độ khung hình gốc. Trò chơi vẫn đang chạy ở 30 FPS nội bộ, có nghĩa là nó chỉ kiểm tra đầu vào sau mỗi 33.3ms. Điều này khá dễ nhận thấy, và ngay cả tính năng tạo khung hình frame generation của DLSS 3.5 thông thường cũng có thể gây khó chịu. DLSS 3.5 có thể chèn một khung hình giữa hai khung hình được render nguyên bản, và trong các trò chơi như Spider-Man, trải nghiệm này có thể khá tệ.
Do đó, bạn cần một tốc độ khung hình cơ sở (base frame rate) cao để tránh cảm giác độ trễ giật cục khi chơi game. Mức FPS cơ sở cần thiết sẽ phụ thuộc vào thói quen của bạn, nhưng hãy nhớ rằng ngay cả với FPS cơ sở là 90, bạn vẫn có thể cảm thấy lạ khi chơi ở 180 FPS trên màn hình 144 Hz, vì FPS cơ sở thực tế của bạn sẽ giảm khi bật Multi-frame generation. Cảm giác khó chịu này sẽ giảm dần khi FPS cơ sở tăng lên, với tính năng tạo khung hình của DLSS 3.5 gần như không thể nhận thấy khi bạn đạt mốc khoảng 144 FPS.
Bây giờ, hãy áp dụng trải nghiệm đó vào DLSS 4. Thay vì nhân đôi FPS, chúng ta đang nói về việc có khả năng tăng gấp bốn lần FPS. Trải nghiệm tốt nhất bạn có được khi sử dụng nó là khi bạn đã đạt được tốc độ khung hình cao. Điều này đồng nghĩa với việc FPS cơ sở của bạn đã có khả năng hiển thị trên màn hình 144 Hz ở mức tối thiểu. Và nếu bạn đã tận dụng tối đa màn hình tần số quét cao của mình, bạn sẽ không nhận được lợi ích nào từ bất kỳ khung hình bổ sung nào, vì chúng không làm giảm độ trễ.
Màn hình Samsung Odyssey OLED G6 500Hz, đại diện cho thế hệ màn hình tần số quét siêu cao
Để mọi thứ trở nên tồi tệ hơn, Hardware Unboxed đã tuyên bố rằng chiến lược tiếp thị của Nvidia là “gian dối và gây hiểu lầm” khi nói đến Multi-frame generation. Độ trễ trong Alan Wake II tăng từ 31.8ms mà không có bất kỳ tính năng tạo khung hình nào lên tới 45.4ms với 4x generation. Đó là mức tăng độ trễ 43%, và để đạt từ 30 FPS lên 120 FPS trong cùng một trò chơi, độ trễ lên tới con số kinh ngạc là 108.4ms.
Ngoài ra, việc sử dụng Multi-frame generation thực sự làm giảm FPS nội bộ của trò chơi đang chơi. Alan Wake II đã chứng kiến FPS nội bộ giảm từ 96 xuống 72 khi bật 4x frame generation theo thử nghiệm của Hardware Unboxed. Điều này có nghĩa là bất kỳ lợi ích FPS lớn nào cũng có khả năng bị phủ nhận bởi sự sụt giảm hiệu suất “thực” này.
Biểu đồ so sánh độ trễ trong game Alan Wake II khi bật/tắt Multi-frame generation, theo thử nghiệm của Hardware Unboxed
Điều này có nghĩa là để tận dụng 4x Multi-frame generation DLSS 4, bạn thực sự sẽ cần một màn hình tần số quét rất cao để có thể hiển thị những khung hình đó. Thời gian render thực tế không được cải thiện, vì vậy FPS bổ sung mà bạn có được vượt quá ngưỡng mà màn hình của bạn hỗ trợ sẽ không mang lại bất kỳ cải thiện nào cho trải nghiệm chơi game. Và nếu bạn có màn hình 360 Hz hoặc thậm chí 500 Hz, thì rất có thể bạn đã sở hữu một số phần cứng PC tốt nhất hiện có để cung cấp sức mạnh cho nó.
Multi-frame Generation: Một chiêu trò cần phân tích sâu để nhận ra?
Sự thật đằng sau những con số hấp dẫn
Không giống như các chiêu trò khác dễ dàng nhận diện, Multi-frame generation DLSS 4 nằm ở một vị trí thú vị khi khó nhận diện nó là một chiêu trò hơn nhiều. “Nhiều khung hình hơn đồng nghĩa với trải nghiệm chơi game tốt hơn” là quan điểm thông thường mà tất cả game thủ PC đều đồng tình, nhưng phải mất một lượng phân tích đáng kể để hiểu tại sao nó có thể không tốt như vẻ ngoài. Điều này dường như đã làm mù quáng nhiều người có thể không nhận thức được độ trễ thực sự quan trọng đến mức nào trong chơi game.
Để hiểu vấn đề, hãy tưởng tượng chơi một trò chơi ở 30 FPS. Nó có vẻ giật và chậm, phải không? Ở 30 FPS, Multi-frame generation có thể mang lại cho bạn hơn 100 FPS, nhưng cảm giác chậm đó vẫn sẽ tồn tại, ngay cả khi nó không còn giật nữa. Điều này có thể khá khó chịu, và chi phí bổ sung do bản thân tính năng tạo khung hình mang lại có thể khiến nó cảm thấy tệ hơn 30 FPS gốc. Khi điều này tăng lên với FPS cơ sở cao hơn, cảm giác khó chịu có thể giảm đáng kể, nhưng sau đó lại trở thành vấn đề về khả năng hiển thị thực tế của màn hình bạn.
Tôi không trách game thủ vì không nhận thức được Multi-frame generation là gì, nhưng những lợi ích thực tế mà nó mang lại không nhất thiết phải như những gì chúng ta thấy khi nhìn qua bề mặt. Nó vẫn hợp lý nhất khi sử dụng chỉ khi bạn đã đạt được tốc độ khung hình khá cao, nhưng sau đó nó cũng chỉ hợp lý khi bạn có một màn hình tần số quét rất cao. Các khung hình được tạo ra vượt quá tần số quét của màn hình của bạn không mang lại bất cứ điều gì. Chúng không phải là khung hình “thực”, có nghĩa là không có sự giảm độ trễ đầu vào và bạn cũng không thể nhìn thấy chúng. Trên thực tế, bạn có thể đang làm giảm tốc độ khung hình thực tế của mình để theo đuổi tốc độ khung hình “tổng” cao hơn.
So sánh hiệu suất và chất lượng hình ảnh giữa các phiên bản DLSS 2, DLSS 3 và DLSS 4 của Nvidia
Tất cả những điều này, nói tóm lại, còn chưa kể đến các vấn đề lỗi hình ảnh (artifacting) dường như khác nhau tùy từng trò chơi. Một số tựa game dường như thực sự gặp khó khăn với tính năng tạo khung hình hơn những trò chơi khác. Alan Wake II cũng là một ví dụ điển hình ở đây, vì đây là một trò chơi mà bạn di chuyển bằng đèn pin. Xung quanh rìa trường sáng và thậm chí ở giữa khu vực được chiếu sáng thường xuyên có thể trông lạ và có lỗi hình ảnh đáng kể nhờ Multi-frame generation.
Công nghệ mới luôn thú vị, và một số cải tiến khác trong DLSS 4 thực sự rất đáng quan tâm, nhưng Multi-frame generation là một tính năng khá khó hiểu trong mắt tôi. Khi nói đến chơi game, có rất ít trường hợp sử dụng cụ thể mà nó thực sự có ý nghĩa và sẽ mang lại lợi ích đáng kể cho người chơi. Những vấn đề cơ bản liên quan đến độ trễ này cũng có khả năng không thể giải quyết được, điều đó có nghĩa là có rất ít cải tiến có thể được thực hiện để vượt qua các vấn đề mà tôi (và vô số người khác) đã chỉ ra.
Bạn có kinh nghiệm gì với Multi-frame generation hoặc DLSS 4? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!