Game

Những Tựa Game Tiên Phong Đã Dự Đoán Tương Lai Ngành Công Nghiệp Gaming Như Thế Nào?

Hình ảnh tựa game GTA 3, một trong những trò chơi có ảnh hưởng lớn đến lịch sử gaming

Khi nhìn lại lịch sử hình thành và phát triển của ngành công nghiệp game, thật đáng kinh ngạc khi nhận ra có biết bao tựa game cũ đã nhìn thấy tương lai trước cả khi phần lớn chúng ta biết đến thẻ nhớ là gì. Không chỉ dự đoán về thế giới sẽ trông ra sao, những căng thẳng chính trị có thể dẫn đến điều gì, hay cách các ngành công nghiệp sẽ tiến hóa, một số game còn dự đoán chính xác tương lai của ngành gaming theo những cách đột phá nhất.

Ngoài việc định nghĩa thể loại thông qua những cơ chế gameplay tiên phong, các tựa game này ngày nay có thể được coi là những lời tiên tri. Trước khi mọi game nhập vai (RPG) đều có hàng tá kết thúc hay một series Netflix đi kèm, hoặc trước khi thế giới mở trở thành một tiêu chuẩn, một vài trò chơi đã làm được điều đó. Chúng đã đặt nền móng cho tương lai của ngành game và dù đã ra đời hàng thập kỷ, tầm nhìn của chúng vẫn rõ ràng như minh chứng cho sự phát triển của medium giải trí này.

Hình ảnh tựa game GTA 3, một trong những trò chơi có ảnh hưởng lớn đến lịch sử gamingHình ảnh tựa game GTA 3, một trong những trò chơi có ảnh hưởng lớn đến lịch sử gaming

6. Castlevania II: Simon’s Quest và Bubble Bobble Tiên Phong Kịch Bản Đa Kết Thúc

Việc hoàn thành một trò chơi và nhận ra mình chưa đạt được “cái kết thực sự” luôn mang lại một cảm giác thú vị. Ngày nay, các kết thúc khác nhau hoặc đa kết thúc là vô cùng phổ biến, khiến chúng ta phải tìm kiếm trên các hướng dẫn trực tuyến, diễn đàn Reddit và video YouTube để tìm cách đạt được cái kết mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời cách đây gần bốn mươi năm.

Castlevania II: Simon’s QuestBubble Bobble đã có những kết thúc thay đổi dựa trên hiệu suất của người chơi, thời gian hoàn thành hoặc những bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta sẽ không ngạc nhiên nếu một game có nhiều kết quả khác nhau, từ những nhánh truyện hoàn toàn riêng biệt cho đến các lựa chọn đơn giản như kết thúc tốt hay xấu, như trong Elden Ring. Tuy nhiên, hai tựa game này là những cái tên đầu tiên giới thiệu ý tưởng rằng hành trình của bạn có thể kết thúc theo nhiều hơn một cách.

Đột nhiên, các cái kết của trò chơi không còn là điều cố định, và người chơi ngay lập tức muốn chơi lại game chỉ vì tò mò. Mặc dù cách thực hiện còn đơn giản vào thời điểm đó, nhưng ngày nay, dù là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí là những game hài hước như The Stanley Parable – tất cả đều có các kết thúc thay thế. Đó là bởi vì, bốn mươi năm trước, Simon có thể chết khi chiến đấu với Dracula, hoặc cả hai đều sống sót, tùy thuộc vào tốc độ hoàn thành game của người chơi.

Hình ảnh một số game nhập vai 16-bit kinh điển trên SNES như Chrono Trigger và Terranigma, thể hiện sự phát triển của thể loại RPG.Hình ảnh một số game nhập vai 16-bit kinh điển trên SNES như Chrono Trigger và Terranigma, thể hiện sự phát triển của thể loại RPG.

5. Metal Gear Solid – Nâng Tầm Kể Chuyện Điện Ảnh Trong Game

Việc kể chuyện điện ảnh trước khi nó trở thành một tiêu chuẩn là món quà mà Metal Gear Solid đã mang đến cho ngành game. Có những trò chơi đã tác động mạnh mẽ và gây xúc động sâu sắc nhờ vào các đoạn cắt cảnh (cutscene) được viết một cách tài tình và diễn xuất xuất sắc, nơi các diễn viên đã thể hiện hết khả năng của mình. Nhiều game hiện đại như Death Stranding 2: On the Beach là sự pha trộn tuyệt vời giữa diễn xuất, kể chuyện và điện ảnh bậc thầy. Tất cả những điều này sẽ không thể có được nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima ra mắt vào năm 1998.

Khi MGS đổ bộ lên hệ máy PlayStation, nó đã báo hiệu một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Trò chơi mang lại cảm giác như bạn đang trải nghiệm một bộ phim hành động đầy đủ, nhờ vào phần lồng tiếng xuất sắc, các góc quay camera đầy kịch tính và những đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung cho câu chuyện thay vì làm gián đoạn nó. Thông qua các cuộc gọi codec, những phân cảnh thâm nhập căng thẳng và một kịch bản xứng tầm với một bộ phim gián điệp bom tấn mùa hè, MGS ngay lập tức trở thành tiêu chuẩn cho việc kể chuyện điện ảnh trong game.

Ngày nay, chúng ta coi phương pháp kể chuyện này là điều hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đạt được tất cả các yếu tố cần thiết, nó luôn gây ấn tượng mạnh. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ console gần đây đã xây dựng cả một đế chế dựa trên điều đó. Kojima và Konami cũng vậy, thông qua series Metal Gear huyền thoại, và các tựa game Death Stranding mới hơn. MGS đã dự đoán hiệu quả sự kết hợp giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ mô phỏng chuyển động (mo-cap), các đoạn cắt cảnh ngân sách cao và các diễn viên game có lịch trình kín mít trở thành tiêu chuẩn. Nếu bạn từng rơi nước mắt vì một lời độc thoại của nhân vật, hoặc ngồi xem một cảnh đi bộ và trò chuyện yên lặng trong một game hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear Solid.

Bức tranh minh họa các nhân vật chủ chốt trong series Metal Gear Solid của Yoji Shinkawa, bao gồm Big Boss, The Boss, Solid Snake, Raiden và Revolver Ocelot, thể hiện sự phức tạp của cốt truyện và nhân vật.Bức tranh minh họa các nhân vật chủ chốt trong series Metal Gear Solid của Yoji Shinkawa, bao gồm Big Boss, The Boss, Solid Snake, Raiden và Revolver Ocelot, thể hiện sự phức tạp của cốt truyện và nhân vật.

4. Z-Targeting của The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Cơ Chế Khóa Mục Tiêu Không Thể Thiếu

Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda lên không gian 3D và định nghĩa cách các game phiêu lưu hành động 3D sẽ hoạt động trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, sự đổi mới quan trọng nhất chính là cơ chế Z-Targeting. Nó cho phép người chơi khóa mục tiêu vào kẻ thù, giúp chiến đấu 3D trở nên trực quan lần đầu tiên, thay vì chỉ nhìn chung chung và hy vọng điều tốt nhất. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm một cách mơ hồ về phía kẻ xấu nữa, mà là di chuyển vòng quanh, canh thời gian né đòn và tìm kiếm những sơ hở để tung đòn kết liễu. Đó là một cơ chế tinh tế và hợp lý.

Hãy nhìn vào những tựa game như Dark Souls hay thậm chí là thương hiệu Horizon: Zero Dawn, và vô số các game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các game Souls, bạn sẽ phải chiến đấu với camera liên tục trong suốt các chiến dịch kéo dài hàng trăm giờ của chúng. Ở bất cứ đâu bạn nhìn, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng thấy những tiếng vang của hệ thống mà Z-Targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi game đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Một ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ ra nó, tìm cách thực hiện và mở ra một kỷ nguyên mới. Ai muốn điều khiển camera kiểu “tank control” như một game kinh dị PS1 nữa? Không ai, không phải bây giờ. Đây là Nintendo ở đỉnh cao của sự thiên tài thầm lặng, thay đổi luật chơi cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.

Nhân vật Link cưỡi ngựa Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tựa game tiên phong với cơ chế khóa mục tiêu Z-Targeting.Nhân vật Link cưỡi ngựa Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tựa game tiên phong với cơ chế khóa mục tiêu Z-Targeting.

Hình ảnh quảng bá game Super Mario 64 trên Nintendo 64, một biểu tượng của thời kỳ game 3D đầu tiên và những khám phá liên quan đến speedrunning.Hình ảnh quảng bá game Super Mario 64 trên Nintendo 64, một biểu tượng của thời kỳ game 3D đầu tiên và những khám phá liên quan đến speedrunning.

3. Neverwinter Nights – MMO Đồ Họa Thực Thụ Đầu Tiên

Trước World of Warcraft hay Runescape, thuật ngữ “game trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ” (Massively Multiplayer Online Game – MMO) chỉ tồn tại trong những giấc mơ của các game thủ, những người phải vượt qua hàng trăm trở ngại để tổ chức một sự kiện LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một tựa game nặng về văn bản, được lưu trữ trên AOL, mang tên Neverwinter Nights, đã trở thành MMO đồ họa thực sự đầu tiên. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sơ khai nhất của thứ mà chúng ta coi là một MMO ngày nay. Trước hết, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm (parties), thế giới liên tục (persistent worlds), các cuộc phiêu lưu do người chơi định hướng và phí kết nối. Thực ra, tựa game này không “dự đoán” thể loại MMO mà đúng hơn là nó tạo ra nó.

Neverwinter Nights đã cho thấy những gì có thể khi đưa Dungeons & Dragons lên trực tuyến. Người chơi có thể gặp gỡ những người lạ, cùng nhau thực hiện nhiệm vụ và xây dựng mối quan hệ thông qua gameplay, không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã đặt nền móng cho tất cả mọi thứ, từ Ultima Online đến Final Fantasy XIV.

Thậm chí, các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), đột kích (raids) và nền kinh tế dịch vụ trực tiếp (live-service economies) cũng có thể bắt nguồn từ những gì game này đã lặng lẽ tiên phong. Theo một cách nào đó, đây chính là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội hóa hiện nay. Và mặc dù nó đã bị lãng quên bên ngoài các cộng đồng hardcore, nó xứng đáng có một vị trí trong đại sảnh danh vọng kỹ thuật số và được ghi nhận xứng đáng vì đã đưa chúng ta đến ngày hôm nay.

Hình ảnh đại diện của game Wizard101 với một pháp sư xanh, minh họa cho thể loại game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMO).Hình ảnh đại diện của game Wizard101 với một pháp sư xanh, minh họa cho thể loại game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMO).

2. Shenmue – Chuẩn Mực Đầu Tiên Cho Thế Giới Mở Sống Động (Open-World Sandbox)

Vào năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng trong năm đầu tiên, nó chỉ có mặt tại Nhật Bản, và phải mất thêm mười một tháng sau đó, khán giả phương Tây mới được trải nghiệm. Điều này có nghĩa là một lượng lớn khán giả phương Tây đã không được chứng kiến giá trị thực sự của game trong cả một năm – một tựa game tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và vượt xa thời đại của nó. Chúng ta có thể ghi nhận GTA III là game 3D thế giới mở sandbox đầu tiên đặt ra khuôn mẫu cho các game thế giới mở tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới xứng đáng với danh hiệu đó. Nó chỉ đơn giản là không nhận được sự phát hành toàn cầu rộng rãi để có thể đạt đến thành công như các tựa game của Rockstar.

Ngành game khi đó vừa có bước nhảy vọt sang không gian 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã làm mọi người kinh ngạc với các đa giác 3D của mình, và Shenmue ra đời với một định dạng thế giới mở, một “sandbox” khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình cố định của riêng họ để thực hiện các hoạt động hàng ngày.

Bạn có thể tập luyện, làm một công việc, hoặc chỉ dành cả ngày để chơi game arcade trong Shenmue. Nó có vẻ trần tục, tỉ mỉ, và quả thực, nó mang tính cách mạng. Trò chơi này không nhận được sự công nhận xứng đáng trên quy mô toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó trở nên không thể phủ nhận. Shenmue đã làm mọi thứ mà chúng ta ghi nhận cho GTA III, ngay cả trước Rockstar. Nếu không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn nên mang lại cảm giác sống động, chứ không chỉ đơn thuần là rộng lớn. Shenmue đã cho game thủ thấy rằng sự nhập vai đến từ những chi tiết nhỏ nhặt như những cuộc trò chuyện tình cờ nghe được trên phố hay việc chứng kiến một chú mèo lớn lên qua nhiều tuần trong game.

Cảnh đua xe nâng trong game Shenmue, thể hiện sự đa dạng của các hoạt động trong một thế giới mở chi tiết và sống động.Cảnh đua xe nâng trong game Shenmue, thể hiện sự đa dạng của các hoạt động trong một thế giới mở chi tiết và sống động.

Hình ảnh minh họa sự đa dạng và phát triển của các yếu tố trong ngành công nghiệp game, từ đồ họa đến cơ chế gameplay.Hình ảnh minh họa sự đa dạng và phát triển của các yếu tố trong ngành công nghiệp game, từ đồ họa đến cơ chế gameplay.

Tập hợp các hình ảnh từ những tựa game thế giới mở được đánh giá cao, minh họa sự phổ biến và tiến hóa của thể loại này.Tập hợp các hình ảnh từ những tựa game thế giới mở được đánh giá cao, minh họa sự phổ biến và tiến hóa của thể loại này.

1. System Shock – Cách Thức Kể Chuyện Qua Môi Trường và Tốc Độ Người Chơi

System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng một game độc quyền PC, và không cần quá nhiều lời giải thích trước khi đưa bạn vào một trạm không gian, trao cho bạn vài công cụ và để bạn tự khám phá. Là người chơi, bạn sẽ xâu chuỗi những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng và một bầu không khí rùng rợn. Trong System Shock, không có những đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, là những giọng nói ám ảnh của người chết, và sự nhận ra từ từ rằng có điều gì đó đã xảy ra rất, rất sai lầm.

Từ đó đến nay, không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng ngàn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi nghe nó được kể đã bắt đầu từ đây. Các nhật ký âm thanh (audio logs) trở nên quan trọng hơn nhiều so với việc chỉ là vật phẩm sưu tầm, và chúng không phải là linh hồn của trò chơi, mà cho phép bạn đi sâu hơn vào lore (truyền thuyết) nếu muốn.

Tuy nhiên, điều này chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện chính lớn hơn, bao quát hơn là trọng tâm và thúc đẩy cốt truyện tiến về phía trước, trong khi sự nhập vai bổ sung mà các nhật ký âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bị ép buộc.

Bằng cách cho phép bạn kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, từ rất lâu vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách không khí và câu chuyện có thể tồn tại bên trong chính gameplay.

Tập hợp hình ảnh ba game kinh dị nổi tiếng: Amnesia, Outlast và Dead Space, thể hiện cách kể chuyện môi trường hiệu quả trong thể loại này.Tập hợp hình ảnh ba game kinh dị nổi tiếng: Amnesia, Outlast và Dead Space, thể hiện cách kể chuyện môi trường hiệu quả trong thể loại này.

Chúng Ta Đang Sống Trong Tương Lai Mà Những Tựa Game Này Đã Dự Đoán

Các tựa game này đã thành công trong việc dự đoán những hướng đi chính của ngành gaming.

Không một tựa game nào trong số này có thể biết rằng chúng đang tạo nên lịch sử. Trên thực tế, tất cả những cơ chế tiên phong này vào thời điểm đó đều là những thử nghiệm may rủi trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng.

Tuy nhiên, chúng đã thành công trong việc dự đoán nơi ngành gaming sẽ đi theo những cách then chốt, dù là về cách kể chuyện và không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng có thể đã cũ, nhưng tầm nhìn của chúng đã đi rất xa, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được tất cả sự công nhận trên thế giới vì đã xây dựng nên ngành công nghiệp giải trí mà chúng ta biết ngày nay.

Bạn có đồng ý với danh sách này không? Hãy chia sẻ những tựa game mà bạn cho là đã dự đoán tương lai của ngành gaming trong phần bình luận bên dưới, hoặc khám phá thêm các bài viết thú vị khác trên blogcongnghe.net!

Related posts

9 Tựa Game LAN Party Đỉnh Cao Bạn Phải Thử Ngay

Administrator

Top 4 Kỷ Vật Nintendo Siêu Hiếm Mà Bạn Khó Lòng Sở Hữu

Administrator

Cảnh báo khẩn cấp: Game PirateFi trên Steam chứa mã độc, Valve đã gỡ bỏ và khuyến nghị hành động ngay lập tức

Administrator