Game

Những Console Thất Bại Nhất Lịch Sử Game: Bài Học Đắt Giá Của Ngành Công Nghiệp Tỷ Đô

Ba băng game NES và mạch PCB bên trong, minh họa kiến trúc độc đáo của máy chơi game cổ điển Nintendo

Không phải mọi console đều có thể iconic như NES hay bán được hơn 150 triệu đơn vị như Nintendo Switch. Đối với mỗi hệ máy định hình một thế hệ, luôn có những console vật lộn để tìm chỗ đứng – dù là do thời điểm ra mắt không phù hợp, thiết kế tệ hại, hay những quyết định sai lầm ngay từ đầu. Một số có những ý tưởng đầy tham vọng nhưng bị hạn chế bởi phần cứng, trong khi số khác lại không có cơ hội nào vì giá thành cao hoặc thiếu sự hỗ trợ từ các nhà phát triển.

Khi còn nhỏ, tôi đã chơi game trên đủ loại hệ máy, bao gồm cả một số console thất bại nhất từng được phát hành. Tôi từng sở hữu Atari Jaguar, loay hoay với thiết kế khó dùng của Nokia N-Gage, và thậm chí cả Virtual Boy – chắc chắn là hệ máy tệ nhất tôi từng trải nghiệm. Tuy nhiên, Dreamcast lại là một câu chuyện khác; tôi cho rằng đó là một console tuyệt vời, và thất bại của nó càng khiến tôi thất vọng hơn. Philips CD-i, ngược lại, là hệ máy mà tôi may mắn tránh được nhờ những lời cảnh báo từ các tạp chí game yêu thích của tôi lúc bấy giờ.

Những console này có thể đã thất bại thảm hại, nhưng chúng vẫn là một phần quan trọng của lịch sử game. Dù bị định sẵn số phận ngay từ đầu hay chỉ là nạn nhân của hoàn cảnh, mỗi hệ máy đều có một câu chuyện đáng kể. Nhìn lại, thật khó tin rằng một số hệ thống này từng được đưa ra thị trường. Dưới đây là cái nhìn chi tiết về năm console thất bại nhất – và lý do chúng trở thành những câu chuyện cảnh báo thay vì những câu chuyện thành công vang dội.

Ba băng game NES và mạch PCB bên trong, minh họa kiến trúc độc đáo của máy chơi game cổ điển NintendoBa băng game NES và mạch PCB bên trong, minh họa kiến trúc độc đáo của máy chơi game cổ điển Nintendo

5. Philips CD-i

Nỗi thất vọng mang tên Zelda

Philips CD-i được kỳ vọng sẽ là tương lai của giải trí tương tác. Ra mắt vào năm 1991, nó không chỉ là một máy chơi game mà còn là một hệ thống đa phương tiện được thiết kế để phát phim, nhạc và phần mềm giáo dục. CD-i sử dụng định dạng “Green Book” CD-i độc đáo, do Philips và Sony phát triển, cho phép các yếu tố video và âm thanh tương tác không có trên các CD-ROM tiêu chuẩn. Mặc dù có tham vọng kỹ thuật, CD-i chưa bao giờ tìm thấy khán giả. Việc nó ra mắt với mức giá 700 USD (hơn 1.600 USD hiện nay khi điều chỉnh lạm phát) cũng không giúp ích gì, khiến nó trở thành một trong những hệ thống game đắt đỏ nhất thời bấy giờ.

Điều khiến CD-i trở nên nổi tiếng tệ hại là mối liên hệ kỳ lạ của nó với Nintendo. Philips từng hợp tác ngắn hạn với Nintendo trong một nỗ lực thất bại nhằm tạo ra một phụ kiện SNES CD-ROM, nhưng khi thỏa thuận đó đổ vỡ, Philips đã có được thỏa thuận cấp phép sử dụng các nhân vật của Nintendo. Điều này dẫn đến ba trong số những tựa game Zelda tệ nhất từng được tạo ra: Zelda’s Adventure, Link: The Faces of EvilZelda: The Wand of Gamelon. Chúng không chỉ tệ mà còn là thảm họa, với điều khiển vụng về, hoạt ảnh khó coi và một số phân cảnh cắt cảnh hài hước nhất trong lịch sử game. Ngay cả khi có các nhà sản xuất khác như Sony, Magnavox và GoldStar sản xuất đầu đĩa CD-i của riêng họ – bao gồm cả một số mẫu di động ban đầu – hệ thống này vẫn không thể cất cánh.

Máy chơi game Philips CD-i 450 trưng bày tại bảo tàng, biểu tượng của một console đa phương tiện thất bạiMáy chơi game Philips CD-i 450 trưng bày tại bảo tàng, biểu tượng của một console đa phương tiện thất bại

Ngoài những tựa game Zelda kinh khủng đó, thư viện game của CD-i rất yếu, với chỉ 136 game được phát hành – so với 1.850 game trên Sony PS1. Các nhà phát triển không chắc liệu họ đang tạo ra game, công cụ giáo dục hay phim tương tác, và kết quả là một hỗn hợp nội dung khó hiểu, kém hấp dẫn. Doanh số bán ra chỉ đạt khoảng 570.000 đơn vị trên toàn thế giới, và Philips được cho là đã mất gần 1 tỷ USD vào dự án này trước khi ngừng hoạt động.

Tuy nhiên, ngày nay, CD-i vẫn có một lượng người hâm mộ nhỏ. Giả lập đã giúp mọi người dễ dàng khám phá thư viện game kỳ lạ và thường xuyên lỗi của nó, và trong những năm gần đây, các nhà phát triển homebrew thậm chí còn phát hành game mới cho định dạng CD-i. Đối với một console được nhớ đến nhiều nhất là một thất bại, nó vẫn không chịu bị lãng quên hoàn toàn.

Ba tựa game Zelda bị chỉ trích nặng nề ra mắt trên Philips CD-i, minh chứng cho sự hợp tác thất bại giữa Nintendo và PhilipsBa tựa game Zelda bị chỉ trích nặng nề ra mắt trên Philips CD-i, minh chứng cho sự hợp tác thất bại giữa Nintendo và Philips

4. Nokia N-Gage

Điện thoại lai console: Ý tưởng hay, thực tế tệ

Năm 2003, Nokia nghĩ rằng họ đã tìm ra tương lai của game cầm tay. N-Gage được thiết kế để kết hợp điện thoại di động và console game vào một thiết bị duy nhất, giúp game thủ không phải mang theo cả hai. Trên lý thuyết, đó là một ý tưởng vững chắc – sau cùng, điện thoại di động đang được ưa chuộng với tốc độ ngày càng tăng, vậy tại sao không sử dụng phần cứng đã có sẵn trong túi người tiêu dùng? Nhưng trên thực tế, N-Gage lại là một thảm họa. Thiết kế hình chiếc bánh taco kỳ lạ của nó khiến việc gọi điện trở nên khó xử, mang lại cho nó biệt danh “điện thoại taco”. Việc thay đổi băng game yêu cầu phải tháo pin, ngay lập tức khiến nó trở nên cồng kềnh và lỗi thời so với Game Boy Advance.

Hai mẫu máy Nokia N-Gage và N-Gage QD, đại diện cho nỗ lực thất bại của Nokia trong việc kết hợp điện thoại và console gameHai mẫu máy Nokia N-Gage và N-Gage QD, đại diện cho nỗ lực thất bại của Nokia trong việc kết hợp điện thoại và console game

Nokia dự đoán sẽ bán từ sáu đến chín triệu đơn vị vào cuối năm 2004, nhưng đến thời điểm đó, nó chỉ bán được chưa đầy 1,3 triệu chiếc. Game đắt đỏ, màn hình nhỏ và dọc (rất tệ cho hầu hết các game truyền thống), và sự hỗ trợ từ bên thứ ba yếu kém. Nokia đã cố gắng khắc phục mọi thứ với N-Gage QD, một phiên bản thiết kế lại được phát hành vào năm 2004, nhưng đến lúc đó, thiệt hại đã quá lớn. Game thủ đã loại bỏ nó, và nó dần chìm vào quên lãng.

Mẫu Nokia N-Gage đời đầu với thiết kế "điện thoại taco" gây tranh cãi, biểu tượng của sự bất tiện trong trải nghiệm chơi game cầm tayMẫu Nokia N-Gage đời đầu với thiết kế "điện thoại taco" gây tranh cãi, biểu tượng của sự bất tiện trong trải nghiệm chơi game cầm tay

Nhìn lại, N-Gage đã đi trước thời đại theo cách tồi tệ nhất. Nó muốn trở thành tương lai của game di động, nhưng smartphone sau này đã làm được mọi thứ nó cố gắng thực hiện – chỉ tốt hơn. Ngày nay, nó dễ dàng bị hầu hết mọi người lãng quên, nhưng nó vẫn có một cảnh sưu tập nhỏ, với giả lập và homebrew giữ cho thư viện game nhỏ bé kỳ lạ của nó tồn tại. Đối với một thiết bị đã thất bại thảm hại, N-Gage để lại một di sản thú vị – chỉ là cần một ngành công nghiệp khác để biến ý tưởng đó thành công.

Máy chơi game Nokia N-Gage với màn hình dọc nhỏ bé, một minh chứng cho những hạn chế của console lai điện thoạiMáy chơi game Nokia N-Gage với màn hình dọc nhỏ bé, một minh chứng cho những hạn chế của console lai điện thoại

3. Sega Dreamcast

Tiên phong nhưng chịu số phận nghiệt ngã

Khi Sega ra mắt Dreamcast vào năm 1999, dường như đây có thể là sự trở lại lớn của Sega, và tôi đã rất hào hứng. Console này mạnh mẽ, đổi mới và được trang bị nhiều tính năng đi trước thời đại – bộ xử lý 128-bit, modem tích hợp để chơi game online, và một thư viện game đáng kinh ngạc như Sonic Adventure, ShenmueJet Set Radio. Nó thậm chí còn có một VMU (Visual Memory Unit) kỳ lạ nhưng đầy tham vọng, một thẻ nhớ có màn hình riêng cho phép bạn chơi các mini-game. Theo mọi tiêu chí, Dreamcast đáng lẽ phải là một cú hit.

Máy chơi game Sega Dreamcast cùng các tựa game đình đám, một console tiên phong nhưng không may mắn trong lịch sử SegaMáy chơi game Sega Dreamcast cùng các tựa game đình đám, một console tiên phong nhưng không may mắn trong lịch sử Sega

Nhưng Sega đã cạn kiệt thời gian. Nhiều năm đưa ra các quyết định phần cứng tồi tệ – như việc ra mắt Sega Saturn thảm họa và Sega 32X gây rối loạn thị trường – đã làm tan vỡ lòng tin của người tiêu dùng. PlayStation 2 sắp ra mắt, và với khả năng phát DVD cùng sức mạnh tiếp thị của Sony, nhiều game thủ đã quyết định chờ đợi. Vấn nạn sao chép cũng gây tổn hại nghiêm trọng cho Dreamcast, vì đĩa của nó có thể dễ dàng sao chép với ít nỗ lực, làm giảm doanh số tiềm năng.

Mặc dù có khởi đầu mạnh mẽ và một lượng người hâm mộ trung thành, Dreamcast đã bị ngừng sản xuất vào năm 2001, chỉ hai năm sau khi ra mắt. Điều này đánh dấu sự kết thúc vai trò nhà sản xuất console của Sega, nhưng ngày nay, Dreamcast được những nhà sưu tập và người hâm mộ game retro yêu mến, với các nhà phát triển homebrew và các dự án của người hâm mộ giữ cho nó sống động. Nếu nó ra mắt trong những hoàn cảnh khác, số phận của nó có thể đã rất khác – nhưng thay vào đó, nó đã trở thành một trong những câu chuyện “nếu như” lớn nhất của ngành game.

Tay cầm của Sega Dreamcast với màn hình VMU độc đáo, thể hiện sự đổi mới của console này trong kỷ nguyên gameTay cầm của Sega Dreamcast với màn hình VMU độc đáo, thể hiện sự đổi mới của console này trong kỷ nguyên game

2. Nintendo Virtual Boy

Trải nghiệm 3D gây đau đầu và khó hiểu

Năm 1995, Nintendo đã có một bước đi đầy tham vọng vào thế giới game 3D với Virtual Boy, một console để bàn sử dụng headset kiểu ống nhòm để tạo hiệu ứng 3D lập thể. Khác với Game Boy, đây không phải là một thiết bị cầm tay bạn có thể mang đi bất cứ đâu – nó phải được đặt trên bàn, và người chơi phải nghiêng người vào đó để chơi. Màn hình đơn sắc đen và đỏ rất khó chịu khi nhìn lâu, với nhiều người chơi báo cáo mỏi mắt và đau đầu.

Nó khiến tôi đau đầu, và tôi không thể chơi quá nửa giờ mỗi lần. Hệ thống thậm chí còn có tính năng tạm dừng tự động dừng game mỗi 15 hoặc 30 phút. Nó có nhiều vấn đề đến mức trẻ em dưới bảy tuổi được khuyên không nên chơi.

Ngoài phong cách hình ảnh kỳ lạ, Virtual Boy còn gặp khó khăn do thiếu game. Nó chỉ có 22 tựa game được phát hành trên toàn thế giới, và ít thương hiệu lớn của Nintendo xuất hiện. Bản thân hệ thống này cũng rất khó sử dụng – bạn phải đặt nó trên bàn và nghiêng người vào. Những hạn chế về phần cứng và thiết kế khiến người chơi không chắc nó thực sự dành cho ai, và giá thành cao (179 USD khi ra mắt) cũng không giúp ích gì.

Virtual Boy tồn tại chưa đầy một năm, chỉ bán được 770.000 đơn vị trước khi Nintendo ngừng sản xuất vào năm 1996, trở thành một trong những hệ máy có tuổi đời ngắn nhất của họ – một thứ mà tôi ước mình chưa từng mua. Mặc dù chủ yếu được nhớ đến như một thất bại, nó là một nỗ lực sớm để đưa game 3D vào dòng chính – một điều sẽ không thực sự thành công cho đến nhiều thập kỷ sau với công nghệ VR.

1. Atari Jaguar

Lời hứa 64-bit không thành hiện thực

Đến năm 1993, Atari đang tuyệt vọng tìm cách trở lại. Từng là một thế lực thống trị trong ngành game, công ty đã mờ nhạt sau sự sụp đổ của trò chơi điện tử vào những năm 1980 và một loạt các bản phát hành phần cứng thất bại. Jaguar được cho là sẽ thay đổi điều đó. Được quảng cáo là console 64-bit đầu tiên, nó được định vị là một bước nhảy vọt về công nghệ so với Super Nintendo và Sega Genesis. Chiến dịch quảng cáo mạnh mẽ “Do the Math” của Atari đã chế nhạo các đối thủ cạnh tranh, ngụ ý rằng chỉ riêng sức mạnh xử lý thô đã tạo ra một hệ thống tốt hơn.

Kiến trúc của Jaguar nổi tiếng là khó làm việc. Nó sử dụng nhiều bộ xử lý không giao tiếp hiệu quả, khiến các nhà phát triển thất vọng và phải vật lộn để khai thác toàn bộ tiềm năng của nó. Mặc dù tuyên bố là 64-bit, hầu hết các game của Jaguar trông hầu như không tốt hơn những gì có thể có trên các console 16-bit. Sự hỗ trợ từ bên thứ ba yếu kém, và ngay cả Atari cũng phải vất vả để phát triển game vui nhộn cho hệ thống của riêng mình. Tay cầm cũng không giúp ích gì – một thiết kế cồng kềnh với bàn phím số lỗi thời yêu cầu các lớp phủ nhựa cho các game khác nhau, khiến nó cảm thấy cũ kỹ hơn là tiên tiến. Mặc dù có một vài tựa game nổi bật, như Tempest 2000Alien vs. Predator, thư viện game của hệ thống nhỏ và không có cảm hứng.

Sau đó là Sony và Sega. Đến năm 1995, PlayStation và Sega Saturn đã xuất hiện, cung cấp công nghệ vượt trội, hỗ trợ nhà phát triển tốt hơn và thư viện game mạnh mẽ hơn nhiều. Jaguar, vốn đã gặp khó khăn, không thể cạnh tranh. Atari đã giảm giá trong nỗ lực cuối cùng để giành được chỗ đứng, nhưng đã quá muộn. Các nhà bán lẻ đã loại bỏ hệ thống, các nhà phát triển từ bỏ nó, và đến năm 1996, Atari đã ngừng hoạt động sau khi bán được chưa đầy 250.000 đơn vị. Đó là nỗ lực cuối cùng của họ trong vai trò một nhà sản xuất console, đánh dấu sự kết thúc của Atari với tư cách là một ông lớn trong ngành.

Ngày nay, Jaguar được nhớ đến là một trong những thất bại khét tiếng nhất của ngành game – một console đã hứa hẹn về tương lai nhưng hầu như không mang lại được hiện tại. Tuy nhiên, nó vẫn có một lượng người hâm mộ tận tâm, với các nhà sưu tập săn lùng phần cứng, các nhà phát triển homebrew đẩy công nghệ cũ kỹ của nó đến những giới hạn mới, và giả lập bảo tồn thư viện game nhỏ nhưng độc đáo của nó. Với tất cả những thiếu sót, Jaguar vẫn là một phần lịch sử game đầy hấp dẫn – vừa là câu chuyện cảnh báo vừa là biểu tượng của một ngành công nghiệp đang trên bờ vực của sự thay đổi lớn.

Ngay cả những console tệ nhất cũng có vị trí trong lịch sử game

Chúng có thể không định hình các thế hệ hay phá vỡ kỷ lục doanh số, nhưng ngay cả những thất bại lớn nhất của ngành game cũng để lại dấu ấn của riêng mình. Một số đã đi trước thời đại, số khác bị định đoạt bởi thiết kế tồi hoặc tiếp thị kém, và một vài hệ máy chưa bao giờ có cơ hội thực sự ngay từ đầu. Tuy nhiên, bất chấp những lỗi lầm của chúng, chúng vẫn là một phần của câu chuyện, gợi lên một nỗi nhớ nhất định cho những ai còn nhớ những lần nghiền ngẫm các tạp chí game, thuê những tựa game ít người biết từ cửa hàng video, hay cố gắng tự thuyết phục mình rằng console đang gặp khó khăn của họ chỉ “bị hiểu lầm.”

Đối với những người từng sở hữu các hệ máy này, chúng không chỉ là những thất bại – chúng là một phần của trải nghiệm chơi game của họ, dù tốt hay xấu. Một số đã tìm thấy những viên ngọc quý trong thư viện game hạn chế, trong khi số khác vật lộn với phần cứng cồng kềnh nhưng vẫn có những kỷ niệm đẹp về các tựa game họ đã chơi. Ngày nay, nhiều console trong số này có các cộng đồng riêng và được hỗ trợ bởi giả lập, giữ cho thư viện game bị lãng quên của chúng sống động theo những cách mà những người tạo ra chúng ban đầu chưa bao giờ tưởng tượng.

Lịch sử game retro không chỉ nói về những chiến thắng lớn nhất của ngành công nghiệp – nó còn được định hình bởi những rủi ro không thành công, những thử nghiệm không đạt được kỳ vọng, và những điều kỳ lạ mà, nhìn lại, cũng hấp dẫn không kém gì những câu chuyện thành công. Những console này có thể không thay đổi thế giới, nhưng đối với những người lớn lên cùng chúng, chúng là một lời nhắc nhở về một kỷ nguyên mà game tràn đầy những khả năng, ngay cả khi những khả năng đó không phải lúc nào cũng thành công.

Related posts

Lo Ngại Về Camera Trên Nintendo Switch 2: Tính Năng Hay Thảm Họa Tiềm Ẩn?

Administrator

Tiết Lộ Cấu Hình PC Gaming “Khiêm Tốn” Của Elon Musk Trong Văn Phòng Chính Phủ

Administrator

The Witcher 4: Những Bí Ẩn Cốt Truyện Cần Được Giải Đáp Khi Ciri Lên Ngôi

Administrator