Ngành công nghiệp game, với lịch sử phát triển lâu đời, cũng không tránh khỏi những scandal và tranh cãi đình đám. Từ những thất bại thảm hại cho đến những bê bối kéo dài dai dẳng, rất nhiều sự kiện đã xảy ra, đến mức chúng ta có thể đã lãng quên trong bối cảnh tốc độ phát triển chóng mặt của thế giới công nghệ. Tuy nhiên, việc ghi nhớ những vụ việc này là điều cần thiết, không chỉ để học hỏi từ quá khứ mà còn để trang bị tốt hơn khi lịch sử lặp lại. blogcongnghe.net tin rằng hiểu rõ những mặt tối này sẽ giúp cộng đồng game thủ và các nhà phát triển có cái nhìn khách quan hơn về sự phức tạp của một trong những ngành giải trí lớn nhất toàn cầu. Bài viết này sẽ điểm lại 7 bê bối lớn nhất trong lịch sử ngành game, những sự cố đã định hình hoặc ít nhất là để lại dấu ấn sâu đậm trong tâm trí game thủ và giới chuyên môn, từ đó nhắc nhở chúng ta về tầm quan trọng của sự minh bạch, chất lượng và trải nghiệm người dùng.
7. Thảm Họa Ra Mắt Của Batman: Arkham Knight Trên PC
Khi Người Dơi Cũng Chào Thua Lỗi Game
Ngành game đã chứng kiến không ít màn ra mắt sản phẩm tồi tệ trong nhiều năm qua, nhưng sự cố của Batman: Arkham Knight trên nền tảng PC vẫn nổi bật vì một số lý do đặc biệt. Phiên bản PC của tựa game đình đám này ra mắt trong tình trạng tệ đến mức kinh hoàng, buộc nhà phát triển Rocksteady và nhà phát hành Warner Bros. phải rút game khỏi thị trường chỉ một ngày sau khi phát hành. Đây là một quyết định chưa từng có tiền lệ, thể hiện mức độ nghiêm trọng của các vấn đề kỹ thuật mà game gặp phải.
Game đã không trở lại Steam trong suốt bốn tháng, và ngay cả khi tái phát hành, nó vẫn chưa được khắc phục triệt để. Những người chơi trên console dĩ nhiên không hề hay biết về những rắc rối này; thay vào đó, họ nhớ về các nhiệm vụ điều khiển Batmobile dạng xe tăng hay cốt truyện dễ đoán. Ngược lại, game thủ PC chỉ mong muốn có thể chơi đến nhiệm vụ Batmobile mà không bị văng game hay gặp tình trạng tụt khung hình nghiêm trọng.
Sau nhiều năm nỗ lực sửa lỗi, Batman: Arkham Knight trên Steam hiện đã nhận được đánh giá “Rất Tích Cực”, cho thấy một cái kết không quá tệ. Tuy nhiên, việc Warner Bros. đẩy game ra thị trường với phiên bản lỗi nặng đã cho thấy một dấu hiệu rõ ràng về sự thiếu kinh nghiệm của họ trong vai trò nhà phát hành game, một bài học đắt giá về việc ưu tiên doanh thu hơn chất lượng sản phẩm.
6. Tương Lai Mờ Mịt Của Kerbal Space Program 2
Từ Hứa Hẹn Đến Bỏ Ngỏ: Bài Học Về Game Early Access
Đây là một trong những tình huống tồi tệ vẫn đang tiếp diễn. Sau thành công vang dội của Kerbal Space Program, việc phát triển phần tiếp theo dường như là bước đi hiển nhiên trong mắt các giám đốc điều hành với tầm nhìn về lợi nhuận. Đáng tiếc, quá trình phát triển của Kerbal Space Program 2 đã không diễn ra như mong đợi.
Dự án bắt đầu nghiêm túc vào năm 2017 dưới sự chỉ đạo của Star Theory Games, mặc dù họ không thể đưa game đến giai đoạn truy cập sớm (early access) vào năm 2023. Thay vào đó, Intercept Games, một studio được thành lập đặc biệt để tiếp quản quá trình phát triển Kerbal Space Program 2, đã nắm quyền vào năm 2021. Intercept Games đã đưa game ra mắt phiên bản truy cập sớm, và một năm sau, studio này đã đóng cửa bởi công ty mẹ của họ, Take-Two. Đến nay, đã hai năm kể từ khi Kerbal Space Program 2 ra mắt truy cập sớm, nhưng chúng ta vẫn không rõ liệu có ai còn đang làm việc với tựa game này không. Nó vẫn được bày bán trên Steam với giá 50 USD, một thực tế gây ra nhiều câu hỏi về đạo đức kinh doanh.
Cả hai phiên bản game đều được phát hành bởi Private Division (một công ty con khác của Take-Two cũng bị đóng cửa cùng thời điểm). Tuy nhiên, nếu bạn mua game bây giờ, Take-Two không phải là bên duy nhất hưởng lợi. Một công ty mới được thành lập bởi các nhà phát triển cũ từ Annapurna Interactive và đối tác Haveli Investments đã tiếp quản danh mục đầu tư của Private Division, bao gồm cả Kerbal Space Program.
Nếu họ thực sự đang tiếp tục phát triển game, điều này cần được công bố rõ ràng. Nếu không, game nên bị rút khỏi thị trường. Ngay cả khi đang được phát triển, việc bán một sản phẩm hiện tại vẫn là một “mớ hỗn độn không thể chơi được” cũng là điều khó chấp nhận. Rất dễ để lãng quên rằng Kerbal Space Program 2 vẫn tồn tại giữa biển game trên Steam, nhưng dấu hiệu “Rất Tiêu Cực” màu đỏ sẫm trên các đánh giá gần đây của game chắc chắn đã giúp ngăn cản những người không nắm rõ tình hình.
Hành trình của Kerbal Space Program 2 dường như là chuỗi dài của sự thất vọng. Mặc dù các nhà phát triển cũ của Annapurna đang cố gắng ổn định lại, việc game vẫn đứng ở vị trí 2.641 trong danh sách bán chạy nhất trên Steam cho thấy vẫn có người nào đó đang mua game này, trong khi nó có thể đã bị bỏ rơi hoàn toàn. Sẽ thật tuyệt nếu game được tiếp tục phát triển và có một sự trở lại mạnh mẽ. Tuy nhiên, với tình trạng hiện tại, một câu hỏi đạo đức lớn đặt ra là liệu nó có nên tiếp tục được bày bán hay không. Ít nhất nếu game vẫn tồn tại đến tháng 6 năm 2025, cảnh báo mới của Steam về các game truy cập sớm không được cập nhật trong một năm sẽ xuất hiện trên trang cửa hàng.
5. Vụ Lừa Đảo Mainboard Của Newegg Gây Chấn Động Cộng Đồng PC
Gamers Nexus Và Cuộc Chiến Vì Sự Minh Bạch Linh Kiện
Nếu bạn muốn hiểu rõ toàn bộ vụ việc này, hãy xem các video mà Gamers Nexus đã sản xuất. Bạn có thể tìm thấy toàn bộ bốn video trong một danh sách phát tiện lợi. Tóm tắt lại, nhà bán lẻ linh kiện PC và công nghệ Newegg đã bán một chiếc mainboard cho Gamers Nexus, mà họ đã cố gắng sửa chữa nhưng không thành công. Về cơ bản, Newegg đã bán một sản phẩm bị hỏng nhưng lại tuyên bố là đã được sửa chữa; điều đáng nói là Newegg sau đó còn cố gắng đổ lỗi cho Gamers Nexus đã làm hỏng nó và từ chối yêu cầu hoàn tiền.
Vụ việc bắt đầu khi Gamers Nexus mua một chiếc mainboard nhưng không cần đến nó khi hàng được giao. Sẽ không có gì đáng nói, như tổng biên tập Gamers Nexus Steve Burke giải thích ở đầu video đầu tiên. Đây không phải lần đầu tiên một điều như vậy xảy ra và có lẽ cũng không phải lần cuối.
Tuy nhiên, lần này, một sự việc tưởng chừng bình thường trong việc điều hành một kênh YouTube về công nghệ và linh kiện PC đã biến thành một chuỗi bốn video dài tập. Nó bắt đầu khi Newegg khẳng định Burke đã làm hỏng mainboard và từ chối hoàn trả 500 USD mà Gamers Nexus đáng lẽ được nhận. Cuộc chiến kết thúc khi Burke thực sự bay đến trụ sở của Newegg để đối thoại trực tiếp với các giám đốc điều hành về cách vụ việc này có thể xảy ra ngay từ đầu, và Newegg sẽ làm gì để đảm bảo điều đó không xảy ra với Burke hay bất kỳ ai khác nữa.
Việc bạn có tiếp tục tin tưởng Newegg hay không hoàn toàn tùy thuộc vào bạn. Nhưng scandal này chắc chắn là một bài học đáng nhớ mỗi khi bạn tìm mua bất kỳ loại linh kiện PC hay phần cứng công nghệ nào.
4. Khoản Vay 75 Triệu Đô Của 38 Studios Từ Rhode Island
Giấc Mơ MMO Tan Vỡ Của Cựu Ngôi Sao Bóng Chày
Dĩ nhiên là bạn có thể thử sức. Đó là điều mà Curt Schilling đã làm với việc thành lập 38 Studios, và giấc mơ của anh ấy là chinh phục thị trường game MMO (trò chơi trực tuyến nhiều người chơi) với một tựa game duy nhất. Schilling, một cựu cầu thủ bóng chày ngôi sao của MLB, đã say mê game MMO sau khi bắt đầu chơi chúng trong những chuyến đi giữa các trận đấu. Anh là một game thủ lớn, và khi giải nghệ MLB, anh có đủ tiền để thành lập studio riêng của mình.
38 Studios được thành lập, và ngay từ đầu, Schilling đã hết sức làm mọi cách để “không tiếc chi phí” trong việc tuyển dụng nhân tài hàng đầu, thuê văn phòng, mua sắm thiết bị, mọi thứ. Đó là một chiến lược táo bạo từ Schilling, người mà một lần nữa, chỉ thực sự có kinh nghiệm chơi rất nhiều một loại game nhất định. Chắc chắn, anh ấy đã thuê những người biết cách làm game. Trên thực tế, vì anh ấy rất kiên quyết trong việc tìm kiếm những người giỏi nhất, họ đã có thể tạo ra và phát hành một tựa game. Vấn đề là, Schilling đã cố gắng trở thành người điều hành studio game đó, một công việc mà anh ấy hoàn toàn không được chuẩn bị.
Thật không may, câu chuyện về một người có quá nhiều tiền thành lập một studio game rồi nhận ra mọi thứ khó khăn hơn vẻ bề ngoài không phải là điều mới mẻ. Đó là nơi khoản vay 75 triệu đô la của Schilling từ bang Rhode Island trở thành tâm điểm chú ý.
Mục tiêu chính của studio là tạo ra tựa game MMO thống trị thế giới, có tên mã là Project Copernicus. Nếu bạn chưa biết, game MMO là những tựa game rất lớn và không phải thứ bạn có thể làm trong một tuần. Bất kể Copernicus sẽ là gì, nó luôn còn rất nhiều năm nữa mới hoàn thành, ngay cả khi studio này nộp đơn xin phá sản vào năm 2012. Trong thời gian đó, studio đã kịp ra mắt một tựa game chơi đơn, Kingdoms of Amalur: Reckoning.
38 Studios đã cạn tiền một thời gian trước khi Kingdoms of Amalur: Reckoning ra mắt. Khi game được phát hành mà không tạo được tiếng vang lớn, mọi thứ trở nên rõ ràng rằng tình hình đang tồi tệ. Schilling và 38 Studios đã bỏ lỡ một khoản thanh toán vay cho bang Rhode Island, sa thải toàn bộ nhân viên, và chỉ ba tháng sau khi Kingdoms of Amalur: Reckoning ra mắt, họ đã nộp đơn xin phá sản.
Nhiều năm sau, chúng ta có Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, và game đã có cơ hội thứ hai để tỏa sáng và tự đứng vững. Thực tế là nó hay đến vậy, một lần nữa, quay trở lại điều duy nhất mà Schilling có thể nói là đúng đắn, đó là thuê được những họa sĩ, nhà văn và nhà làm game rất giỏi. Một cách để khép lại một câu chuyện buồn.
3. Scandal Dàn Xếp Tỉ Số Counter-Strike Của iBUYPOWER
Bóng Ma Cá Cược Bao Trùm Esports
Quay ngược lại một thập kỷ về một sự kiện mà một số người hâm mộ esports có thể vẫn còn nhớ: vụ dàn xếp tỉ số của iBUYPOWER trong trận đấu Cevo Season 5 năm 2014. Thể thao vốn không lạ lẫm gì với các vụ cá cược và dàn xếp tỉ số, vì vậy việc điều này xảy ra với esports chỉ là vấn đề thời gian. Trong khi người hâm mộ thể thao truyền thống đã quen thuộc với những scandal này, đây lại là một trải nghiệm hoàn toàn mới đối với thế giới esports, khi một trong những đội Counter-Strike: Global Offensive hàng đầu Bắc Mỹ bị bắt quả tang và công khai bị Valve lên án.
Bài đăng trên blog của Valve vào thời điểm cuộc điều tra kết thúc vào năm 2015 đã không ngần ngại chỉ đích danh từng tuyển thủ liên quan và áp đặt lệnh cấm. Valve đã làm rõ lập trường của ngành công nghiệp esports đối với những kẻ có ý định trục lợi bằng cách này, tuyên bố: “Tuyển thủ chuyên nghiệp, quản lý của họ và nhân viên tổ chức đội dưới mọi hình thức không được phép cá cược vào các trận đấu CS: GO, liên kết với những người cá cược CS: GO số lượng lớn, hoặc cung cấp thông tin cho người khác có thể ảnh hưởng đến các cược CS: GO của họ.”
Trận đấu Counter-Strike chuyên nghiệp bị dàn xếp tỉ số bởi đội iBUYPOWER
Với tiêu đề blog là “Tính Chính Trực và Chơi Đẹp”, nó đã lan truyền khắp thế giới esports như một lời lên án và làm bẽ mặt công khai. Vụ việc này đã đặt ra một tiền lệ quan trọng, nhấn mạnh tầm quan trọng của sự công bằng và tính chính trực trong một ngành công nghiệp đang phát triển mạnh mẽ như esports.
2. Sự Ra Mắt Thảm Khốc Của Cyberpunk 2077
Hành Trình Lột Xác Từ Thảm Họa Đến Huyền Thoại
Trước hết, tôi muốn ghi nhận công lao của CD Projekt RED vì đã dành thời gian để sửa chữa Cyberpunk 2077, thậm chí còn vượt xa việc khắc phục các vấn đề kỹ thuật để giải quyết một số vấn đề thiết kế sâu sắc trong hệ thống tiến độ của game. Việc CDPR kiên trì với tựa game này là điều đáng biểu dương. Tuy nhiên, chúng ta không thể quên mức độ tồi tệ của màn ra mắt này, và điều gì đã khiến nó trở nên tồi tệ hơn hẳn so với những màn ra mắt thảm hại khác của các tựa game lớn.
Yếu tố thời gian đóng một vai trò lớn ở đây. Lần đầu tiên CD Projekt RED công bố Cyberpunk 2077 là vào năm 2012. Điều quan trọng cần nhớ là khi đó, PS4 và Xbox One thậm chí còn chưa được phát hành, vì vậy đây vẫn là những console “thế hệ tiếp theo” đang trong tầm ngắm. Cyberpunk 2077 được dự kiến sẽ là một tựa game thế hệ tiếp theo, và tất nhiên nó cũng sẽ ra mắt trên PC.
Tám năm và ba lần trì hoãn trôi qua, game thậm chí còn chưa ra mắt trước khi các console “thế hệ tiếp theo” mới, PS5 và Xbox Series X/S, đã có mặt trên kệ (hoặc trong tay của những kẻ đầu cơ). Game cuối cùng đã phát hành vào ngày 10 tháng 12 năm 2020, bán được hàng triệu bản đặt trước, nhưng nó đơn giản là không thể chơi được trên các nền tảng mà nó được công bố lần đầu. Ngay cả trên những chiếc PC mạnh nhất, nó vẫn là một mớ hỗn độn đầy lỗi khiến cả những cỗ máy cao cấp cũng phải “kêu gào”.
Tôi không nói CD Projekt RED là một công ty tồi. Tôi chỉ muốn nhấn mạnh rằng chúng ta cần nhớ bối cảnh ngoài việc game chỉ có lỗi khi ra mắt. Mặc dù CDPR đã làm rất tốt để khắc phục các vấn đề của Cyberpunk 2077, chúng ta sẽ không thực sự biết liệu CDPR có thực hiện những thay đổi có ý nghĩa để tránh lặp lại những gì đã xảy ra với Cyberpunk 2077 hay không cho đến khi họ ra mắt tựa game tiếp theo của mình. Đây là một bài học đắt giá về việc quản lý kỳ vọng và giữ lời hứa với người hâm mộ.
1. Số Phận Nghiệt Ngã Của Blood II: The Chosen
Khi Nhà Phát Hành Đánh Đổi Chất Lượng Lấy Lợi Nhuận
Những gì đã xảy ra với Blood II: The Chosen là một câu chuyện đáng buồn và khá phổ biến trong ngành công nghiệp game. Nói một cách đơn giản, game đã được phát hành quá sớm so với thời điểm sẵn sàng, bị thúc ép bởi GT Interactive, công ty nắm giữ bản quyền game, trong khi Monolith Productions là nhà phát triển chịu trách nhiệm thực hiện nó.
GT Interactive đã đi ngược lại lời khuyên của Monolith về việc trì hoãn phát hành game, tung ra sản phẩm khi nó chưa sẵn sàng. Sau đó, khi game hoạt động kém hiệu quả, GT Interactive đã hoàn toàn bỏ rơi thương hiệu Blood. Monolith, với tư cách là một nhà phát triển độc lập, không có đủ kinh phí để sửa chữa một tựa game mà họ thậm chí không sở hữu bản quyền, và cũng không nhận được lợi nhuận từ đó. Vì vậy, Blood II: The Chosen mãi mãi chìm trong tình trạng kém chất lượng, và Monolith phải gánh chịu hậu quả từ những thất bại của GT Interactive.
Cảnh trong game Blood II: The Chosen với hai nhân vật đứng trên bậc thang đá
Đây là một sự thật đáng buồn vì vào thời điểm đó, tựa game Blood gốc là một game bắn súng xuất sắc. Trong một vũ trụ song song nào đó, nó có thể đã trở thành một cái tên quen thuộc khi mọi người nhắc đến các series game bắn súng yêu thích của họ. Câu chuyện này là minh chứng rõ ràng cho xung đột lợi ích giữa nhà phát triển và nhà phát hành, nơi áp lực doanh số có thể hủy hoại tiềm năng của một sản phẩm chất lượng.
Lịch Sử Đáng Được Ghi Nhớ, Ngay Cả Những Phần Tiêu Cực Nhất
Không ai thích tập trung vào những khoảng thời gian tồi tệ trong cuộc sống hay trong lịch sử, nhưng những sự kiện đó vẫn cần được ghi nhớ. Giữ vững bối cảnh và những ký ức về những gì đã xảy ra trong quá khứ là điều cần thiết để định hướng sự không chắc chắn của tương lai.
Đây chỉ là bảy ví dụ từ lịch sử ngành công nghiệp game nhắc nhở chúng ta với tư cách là người chơi phải luôn cảnh giác, và phải luôn theo dõi những gì thực sự đang diễn ra đằng sau những nỗ lực của các studio nhằm giảm thiểu sai lầm và thiệt hại gây ra cho cả game lẫn game thủ. Việc học hỏi từ những bê bối này không chỉ giúp người tiêu dùng đưa ra quyết định thông minh hơn mà còn thúc đẩy ngành công nghiệp game hướng tới sự minh bạch, chất lượng và tôn trọng người chơi hơn.
Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về những scandal này hoặc bất kỳ vụ việc nào khác trong ngành game mà bạn cho là đáng nhớ. Quan điểm của bạn là động lực để blogcongnghe.net tiếp tục mang đến những nội dung hữu ích và sâu sắc.