Image default
Máy Tính

Sự Thật Đằng Sau “Khung Hình Giả” Của NVIDIA DLSS 4: Lối Tắt Hay Tiêu Chuẩn Mới?

Mở một tab mới hoặc truy cập YouTube và tìm kiếm “khung hình giả” (fake frames), bạn sẽ thấy hàng tá video và bài viết nói về DLSS 4, đặc biệt là công nghệ Tạo Khung Hình Đa Nâng Cao (Multi-Frame Generation – MFG), cùng những nhược điểm khi tạo khung hình bằng mô hình AI thay vì kết xuất truyền thống. Thậm chí, tại blogcongnghe.net, chúng tôi cũng đã từng sử dụng thuật ngữ này để mô tả những gì DLSS 4 mang lại.

Có rất nhiều đánh đổi khi nói đến DLSS 4, đặc biệt là với MFG. Tuy nhiên, ý tưởng về “khung hình giả” đã lan truyền rộng rãi mà thiếu đi ngữ cảnh phù hợp, và đã đến lúc chúng ta cần điều chỉnh lại quan điểm này. Không thể phủ nhận rằng NVIDIA đã nhận về vô số lời chỉ trích trong vài thế hệ qua vì cách họ tận dụng DLSS để đánh lừa khách hàng, và tôi đoán rằng sự giận dữ xung quanh tính năng này phần lớn bắt nguồn từ hoạt động tiếp thị gây hiểu lầm đó. Tuy nhiên, việc gạt bỏ hoàn toàn DLSS 4 không phải là giải pháp cho vấn đề này. Bài viết này sẽ phân tích sâu hơn về công nghệ DLSS 4 để mang đến cái nhìn khách quan và toàn diện nhất.

Quan Niệm “Khung Hình Giả” Bỏ Qua Bản Chất Của Công Nghệ Rendering

Từ “Lối Tắt” Đến Tiêu Chuẩn Phổ Biến

DLSS 4 đang “gian lận”. Phần cứng mà NVIDIA đưa ra hiện nay chỉ có thể cung cấp một mức hiệu suất thời gian thực nhất định. Thay vì tích hợp thêm phần cứng vào card đồ họa, NVIDIA đã thu hẹp khoảng cách đó bằng DLSS 4. Công nghệ này “gian lận” trong quy trình kết xuất bằng cách lấy một hình ảnh độ phân giải thấp và đưa nó vào một mô hình AI để tạo ra một khung hình trông gần giống (và đôi khi tốt hơn) độ phân giải gốc với DLSS Super Resolution. Nó cũng “gian lận” bằng cách lấy một vài khung hình thực đã được kết xuất và tạo ra hai, ba, hoặc thậm chí bốn “khung hình giả” xen kẽ. Đây không phải là một lời chỉ trích; đây là những sự thật về cách DLSS 4 hoạt động.

Vào năm 1993, tựa game Star Fox dành cho Super Nintendo là trò chơi đầu tiên tích hợp chip Super FX trên băng game. Hệ máy SNES không có khả năng hiển thị đồ họa 3D thực sự, nhưng chip Super FX tích hợp đã làm được điều đó. Con chip này không đủ mạnh để kết xuất toàn bộ cảnh ở dạng 3D, thay vào đó, nó kết xuất các đối tượng như con tàu của bạn bằng các đa giác 3D trong khi vẫn dựa vào các bitmap 2D cho các đối tượng khác. Tạp chí Entertainment Weekly đã gọi nó là “trò chơi bắn súng không gian giả 3D” vào thời điểm đó. Nó không phải là một trò chơi bắn súng không gian thực sự 3D. Đó là một trò chơi bắn súng không gian 3D giả.

Năm 2018, Battlefield V trở thành trò chơi đầu tiên ra mắt với hiệu ứng dò tia (ray tracing) thời gian thực. Hỗ trợ độc quyền cho các card đồ họa RTX-series đang phát triển của NVIDIA, các hiệu ứng phản chiếu dò tia trong game quá đòi hỏi để chạy theo thời gian thực. Như bạn có thể thấy trong buổi nói chuyện tại GDC vài năm trước, nhà phát triển DICE đã “gian lận” quy trình kết xuất theo vô số cách để đạt được hiệu suất có thể chơi được. Họ đã sử dụng các kỹ thuật như dò tia tốc độ biến đổi (Variable Rate Tracing), dò ít tia hơn cho các khu vực ít quan trọng trong cảnh, và gom tia (ray binning), nơi họ nhóm các tia đi cùng hướng lại với nhau để giảm yêu cầu về phần cứng. Theo logic của Entertainment WeeklyStar Fox đến DLSS 4 và MFG, điều này sẽ được gọi là dò tia giả.

Điều đó nghe có vẻ hơi ngớ ngẩn phải không?

Có một sự ngắt kết nối giữa công nghệ DLSS và kết quả cuối cùng mà nó có thể tạo ra. Rõ ràng, chúng ta sẽ không gọi Star Fox là 3D giả ngày nay, cũng như chúng ta sẽ không gọi các phản chiếu dò tia trong Battlefield V là giả. Tuy nhiên, khi nói đến DLSS, có một quan niệm phổ biến rằng nếu GPU không kết xuất pixel, thì nó bằng cách nào đó không phải là pixel thực. Nó kém hơn những pixel được tính toán tỉ mỉ bởi GPU vì nó được tính toán bởi một mô hình AI. Nếu theo lập luận đó đến cùng, bạn có thể nói rằng các pixel được kết xuất bởi GPU kém hơn các pixel được kết xuất bởi CPU. GPU hiệu quả hơn trong việc tạo ra pixel so với CPU, và mô hình AI lại hiệu quả hơn GPU.

Có những đánh đổi khi thúc đẩy cấp độ chất lượng hình ảnh tiếp theo trong kết xuất thời gian thực. Dò tia thời gian thực yêu cầu khử nhiễu (denoising) có thể làm mờ ánh sáng “thực” của cảnh, giống như MFG có thể tạo ra các hiện tượng tạo tác hình ảnh và tăng độ trễ. Tuy nhiên, một khi bạn lùi lại và ngừng gán nhãn “thật” và “giả” cho cách các pixel được kết xuất, bạn có thể đánh giá cao nơi các đánh đổi có ý nghĩa và nơi không. Việc gọi các pixel mà DLSS 4 – hoặc bất kỳ công cụ nâng cấp/tạo khung hình nào được hỗ trợ bởi AI – là “giả” sẽ làm suy yếu hàng thập kỷ tiến bộ trong kết xuất thời gian thực và làm chệch hướng khỏi trải nghiệm mà công nghệ có thể mang lại.

DLSS 4 Biến Điều Bất Khả Thi Thành Hiện Thực

Trải Nghiệm Chơi Game Trở Nên Khả Thi Với MFG

Mặc dù tôi không đồng ý với quan niệm về pixel “thật” và “giả”, tôi không muốn đi quá sâu vào các chi tiết mà không công nhận những đánh đổi thực sự mà DLSS 4 và MFG tạo ra. Mặc dù mô hình transformer mới cho DLSS 4 có thể tạo ra chất lượng hình ảnh thậm chí còn tốt hơn kết xuất gốc, bạn vẫn phải đối mặt với các hiện tượng tạo tác hình ảnh và độ trễ với MFG. Nếu bạn có thể kết xuất mọi khung hình bằng GPU, điều đó vẫn mang lại trải nghiệm tốt hơn những gì bạn có thể nhận được với tạo khung hình, ít nhất là ở thời điểm hiện tại. Điều đó có thể thay đổi trong tương lai, như đã từng xảy ra với chất lượng nâng cấp của DLSS 4, nhưng đó là vị trí của chúng ta ngày nay.

Tuy nhiên, khi sự khác biệt giữa hiệu suất có thể chơi được và không thể chơi được là MFG, tôi sẽ không phàn nàn về các tác dụng phụ.

Một ví dụ điển hình cho điều này là card NVIDIA RTX 5060 Ti mới ra mắt. Card này mang lại hiệu suất cải thiện khoảng 20% so với phiên bản tiền nhiệm thế hệ trước, một mức tăng hiệu suất vừa phải. Tuy nhiên, với MFG, nó có khả năng cung cấp hiệu suất và cài đặt chất lượng mà nếu không có nó thì sẽ không thể đạt được. Dưới đây, bạn có thể xem một số số liệu tôi đã thu thập cho bài đánh giá RTX 5060 Ti. Ở đây, tôi đang thử nghiệm ở độ phân giải 1440p với cài đặt đồ họa cao nhất có thể, bao gồm cả dò đường dẫn (path tracing) trong các trò chơi hỗ trợ. Điều này đôi khi thậm chí còn bao gồm việc đẩy cao hơn mức cài đặt đồ họa cao nhất, chẳng hạn như trong Indiana Jones and the Great Circle.

Game Native (FPS) DLSS (FPS) Cài đặt DLSS
Stalker 2 51.6 113.3 2X + Balanced
Monster Hunter: Wilds (RT) 36.1 75.5 2X + Balanced
Indiana Jones and the Great Circle (PT) 25.9 137.9 4X + Balanced
Cyberpunk 2077 (PT) 17 122.4 4X + Balanced
Half-Life 2 RTX (PT) 15.1 133.8 4X + Performance

Hiệu suất chơi game vượt trội với NVIDIA DLSS 4 và MFG trên card đồ họa RTX 5060 Ti.Hiệu suất chơi game vượt trội với NVIDIA DLSS 4 và MFG trên card đồ họa RTX 5060 Ti.

Có những đánh đổi về độ trễ, và bạn có thể thấy một số hiện tượng bóng ma (ghosting) trên HUD của mình. Nhưng chúng ta vẫn đang nói về một card đồ họa tầm trung mang lại tốc độ khung hình ba chữ số trong một số trò chơi đòi hỏi khắt khe nhất hiện nay, và ở độ phân giải cao. Rất khó để tôi thấy nhược điểm của DLSS 4 và MFG trong bối cảnh này. Chắc chắn, chúng ta có thể nói về việc liệu tính năng này có đáng giá khi bạn có rất nhiều sức mạnh GPU, nhưng khi DLSS 4 là yếu tố tạo nên sự khác biệt trong trải nghiệm chơi game có thể chơi được trên GPU tầm trung, tôi sẽ không tranh cãi.

Cửa Sổ Hữu Ích Của MFG: Hẹp Nhưng Không Vô Giá Trị

Tháng trước, tôi đã viết về việc mình hiếm khi sử dụng DLSS 4 như thế nào. Ý tưởng là MFG, đặc biệt, chỉ có một cửa sổ hữu ích hẹp. Nếu bạn cung cấp cho thuật toán một tốc độ khung hình cơ bản quá thấp, nó sẽ nhanh chóng biến đổi thành quá nhiều hiện tượng tạo tác hình ảnh đến mức không thể sử dụng được. Tuy nhiên, có một sắc thái trong luận điểm đó mà tôi chưa khám phá đầy đủ trong bài viết đó. Cửa sổ hữu ích của DLSS MFG có thể hẹp, nhưng vẫn có một cửa sổ nơi nó hữu ích. Quan trọng hơn, cửa sổ đó có thể mở rộng hoặc thu hẹp tùy thuộc vào trò chơi bạn chơi.

Ví dụ, trong một trò chơi góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077, MFG có thể trông tệ hại nếu bạn không cung cấp cho nó tốc độ khung hình cơ bản đủ cao. Ngược lại, một trò chơi góc nhìn thứ ba chậm hơn như Alan Wake 2 có thể xử lý tốc độ khung hình cơ bản thấp với MFG được bật. Camera không di chuyển nhanh như vậy với góc nhìn thứ ba, vì vậy bạn có thể đẩy MFG mạnh hơn, và chuyển động có phương pháp trong trò chơi đó có nghĩa là bạn sẽ hiếm khi gặp phải sự khác biệt lớn từ khung hình này sang khung hình tiếp theo. HUD tối giản cũng hoạt động có lợi cho MFG trong Alan Wake 2, đây là một khu vực đặc biệt có vấn đề đối với các hiện tượng tạo tác hình ảnh trong một trò chơi như Cyberpunk 2077.

Bạn không nên chỉ bật 4X Frame Generation và mong đợi trải nghiệm chơi game tuyệt vời. Bạn sẽ không nhận được điều đó, đặc biệt là với một trò chơi góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077. Bạn cần xem xét toàn bộ gói DLSS 4, bao gồm Super Resolution, MFG và Reflex. Có thể bạn chỉ cần tạo một khung hình, hoặc có thể bạn cần đẩy Super Resolution mạnh hơn để MFG hoạt động tốt nhất. Toàn bộ gói mang lại sự linh hoạt đó, và với một vài tinh chỉnh, bạn có thể dễ dàng có được một trò chơi trông mượt mà mà không trở thành một mớ hiện tượng tạo tác.

Có một số trò chơi mà MFG vẫn không có ý nghĩa, và tôi không biết liệu nó có bao giờ có hay không. Các trò chơi như Marvel Rivals, nơi độ trễ rất quan trọng, không phải là ứng cử viên tuyệt vời cho tính năng này. Và các tựa game nhẹ như Deep Rock Galactic vốn đã nhẹ nhàng với hệ thống của bạn thì có rất ít lợi ích từ tính năng này. Tuy nhiên, vẫn có một thư viện khổng lồ các tựa game chơi đơn đòi hỏi khắt khe có thể hưởng lợi từ MFG, và với các cài đặt phù hợp, nó có thể biến đổi hoàn toàn trải nghiệm chơi game của bạn.

Những Hạn Chế Nhỏ Không Nên Lu Mờ Lợi Ích Lớn

DLSS 4 không hoàn hảo. MFG không phải lúc nào cũng hoạt động theo cách nó nên làm, và tôi không phản đối việc ủng hộ các GPU ít tốn kém hơn nhưng mang lại hiệu suất cao hơn, đặc biệt với các bản phát hành gần đây như RTX 5070. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bạn nên gạt bỏ hoàn toàn DLSS 4 như thể nó mang lại hiệu suất giả. GPU của bạn có thể không kết xuất các pixel theo cách truyền thống, nhưng nếu trải nghiệm chơi game tốt, đó là tất cả những gì quan trọng. Và trong hầu hết các trường hợp, khi bạn bật DLSS 4 với Super Resolution và MFG, bạn sẽ có được trải nghiệm tốt.

Điều không thể chấp nhận được là NVIDIA sử dụng DLSS 4 để đánh lừa khách hàng về sản phẩm họ đang mua. Điều đó đã thể hiện rõ ràng với RTX 5070, nơi NVIDIA tuyên bố nó mang lại hiệu suất của RTX 4090 trong khi thực tế không hề gần như vậy. NVIDIA đã nhận được rất nhiều lời chỉ trích vì che đậy khả năng của GPU của họ bằng DLSS, nhưng điều đó không nên làm mất uy tín của những gì tính năng này có thể mang lại.

Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về DLSS 4 và công nghệ tạo khung hình trong phần bình luận bên dưới nhé!

Related posts

Bảo Vệ Nhà Thông Minh: Hướng Dẫn Sao Lưu Home Assistant và Node-RED Chi Tiết

Administrator

Hoarder: Giải pháp Quản Lý Bookmark Tự Host Tối Ưu Cho Quyền Riêng Tư và Hiệu Quả

Administrator

MacBook Air M4 2025 13 inch: Ưu Đãi Hấp Dẫn Chưa Từng Thấy!

Administrator